どうもこんにちは、りと。です~ 皆さんS22お疲れ様でした!今期は3年と2ヶ月ぶりにレート2000を達成することができたので構築記事を書こうと思います。
みにヴぁんがつい先日完結したんですよね………自分はケロケロA時代の最初期から今の月刊ブシロードの約10年以上ずっと大ファンだったのでショックです;;
【使用構築】
*原案ではスイクンの余りはDに4降っていますがSに4振り直しております
【結果】
TN:みわタイシ 最高1959最終4桁
TN:Arcan∀rcadiA 最高最終2011/最終192位
【コンセプト】
①:相手の鉢巻ウーラオスにストレスを溜めないサイクル
②:相手のメタモンに伝説枠をパクられた時にストレスを溜めない、こちら側に勝てないようにする構築を目指す
③:毒菱を用いることで相手の釣り交換にリスクを付ける、守ると組み合わせることでムゲンダイナが苦手かつ環境に一定数いるオーガ、ゼルネアス、白キュレム、レシラム系にも勝ちを狙いに行くことのできるようにする
④:ムゲンダイナ+@の組み合わせを意識して様々な相手に対応する(いわゆる並びで見るって奴)
【構築経緯】
①:鉢巻ウーラオスにストレスを溜めない快適なサイクルをしたかったので禁伝枠にムゲンダイナを採用することからスタート。
②:ムゲンダイナをヘドロを持たせた耐久型として使っていく際、相手のマンムー、霊獣ランドロス、ガブリアス、カバルドンが不安になる。そこで高耐久+プレッシャーで相手を受けつつPPを枯らすことのできる点を評価して物理受けその1にスイクンを採用。
③:ムゲンダイナは黒バドに勝てないのでこいつを受ける枠を設ける。よく黒バド受けとして候補に上がるのがポリ2、バンギ、バルジーナ、ガラルファイヤー、ブラッキー辺り。まず瞬間回復技が無い点からガラルファイヤー、バンギは除外。次にポリ2はトリックされた後に耐久性能が落ちる点、襷巧み→エスパー技を考えたら安定しないので除外。バルジーナは悪巧み→ドレインキッスが乱数になるので除外(基本的に乱数で落ちるポケモンは信用できないので)。ブラッキーはHDなら悪巧みキッスが確定3発、願い事で回復ソースの無いガルドランド、体力管理の難しいスイクンの場持ちを良くできる点を評価して採用した。
④:ここまででザシアンとゼルネアスが厳しいので前者と後者を1枠である程度見ることのできるゴツメ枠を設けることにした。ハッサムやメタグロスはザシアンのインファやゼルネアスの気合い玉を考えると安定しないので除外。数値が高くて格闘技を無効にできる点、ゼルネアスも毒菱を撒いておくことでキンシと合わせてかなり安定して対処することのできる点を評価してHBギルガルドを採用。
⑤:ここまでで構築に地面と電気の一貫があること、ステロを撒きたかったのでザシアンやムゲンダイナに最低限の行動ができる点を評価して霊獣ランドロスを採用。
⑥:最後の枠は最初はマンムーやスカーフ持ちの霊獣ランドロス、ガラルダルマを対処してもらうためにスカーフ水ウーラオスを採用していたが全く出さない、このままだとミラーが相当厳しいので枠を変更することにした。ムゲンダイナはランドロス、ヒードランと組んでいることが多い点からこの3匹にある程度強いポケモンを探した。相手の眼鏡、珠持ちムゲンダイナを考慮した結果、原種ヤドキングにチョッキを持たせることである程度ムゲンダイナを受けつつ前述の2体にも打点を持つことができる点がしっくりきたので原種ヤドキングを採用して構築が完成した。
【個別解説】
ムゲンダイナ@くろいヘドロ
性格:臆病
特性:プレッシャー
努力値:241(204)-x-147(252)-165-115-172(52+)
H:16n+1最大値 B:鉢巻悪ウーラオス意識でぶっぱ。S:準速エースバーン抜き
鉢巻ウーラオスに対してストレスフリーにポケモンができる最高の受け役。持ち物は鉢巻ウーラオスを安定して受けるためにくろいヘドロ。 技構成はウーラオスを受けるために再生、レヒレに対して打点を持ちたかったことと浮いてるポケモンに気軽に打てて追加効果が優秀のヘド爆、物理だけでなく特殊も幅広く見たかったのでマジカルフレイムを採用。 この環境はザシアン、黒バド、オーガ入りには毒タイプを設ける枠が厳しい、ムゲンダイナがウーラオスに有利と言っても相手にひたすら釣り交換をされると相手を削れずにこちらが消耗することが少し気になった(特にバドウーラオスランドサンダーみたいな並び)。 僕はサイクルは大好きだが釣り交換や択は大嫌いで常に安定行動をして試合をすすめていきたいというクチなので交代する際に相手を消耗させる物が欲しいと感じた。その要求を満たせて控えのポケモンの守ると合わせて、こちらは変な読みをせずに相手を一方的に消耗させる試合展開が刺さると睨んで最後の枠に毒菱を採用した。
マジカルフレイムを採用したことで構築に水無効特性枠を設けずに毒菱や控えのポケモンと合わせることでこいつの苦手寄りなカイオーガ、壁ロンゲゼルネには比較的高めの勝率を出すことができた。壁ロンゲゼルネガモス等の構築は初手ロンゲムゲンダイナから試合が始まるが、相手が毒攻撃技を読んで壁を張ってくれるおかげで1度は毒菱をまくことができた。とにかく読まれないのが強い。おまけにマジフレを入れているので壁ターンを調整しつつロンゲを削りラスト1ターンにヘド爆で落とす………といった動きもできる。 ザシアン黒バドムゲンダイナ以外のオーガゼルネといった一定数存在する構築にもしっかり勝てる要素を盛り込んだことが今期の結果に繋がったと感じる。 何度もダイマックスほうは欲しいと思ったが入れてしまうとメタモンにパクられて急所負けでストレスが溜まるので最後まで採用しなかった。特に終盤はメタモンが数を増やしており多くの方が頭を抱える………といった光景をTLでよく見ていたのでこの考えは間違っていなかったと思った。
もうこのムゲンダイナくん無しでポケモンできる気がしない、文句無しの今期のMVPです
スイクン@残飯
性格:図太い
特性:プレッシャー
努力値:207(252)-x-183(252+)-110-136(4)-105
技構成:熱湯/守る/ほえる/眠る
物理受けを全うしてもらうためにぶっぱ。ただし瞑想吠えるスイクンに吠えるされまくって悲しい思いをしたので余りはSに振った方が絶対に良いです
構築の物理受けその1兼ムゲンダイナ受けミラーで気持ち強い枠。持ち物は長持ちさせる&長期間場に居座ることが多いので残飯。技構成は火傷も狙える熱湯、こだわりロックや残飯での回復、毒ダメ稼ぎやPP削りと幅広い場面で便利な守る、起点回避兼ムゲンダイナミラーで控えの役に毒菱を踏ませたりステロのダメ稼ぎ、暇潰し感覚で打てるほえる、ラストは受けミラー(前期の共有ムゲンダイナループやホウオウ入り)でTODをする際に勝ち筋となれるのと瞬間回復技は欲しかったので眠る。
前期アタッカームゲンダイナ+瞑想スイクンの攻めよりな並びが結果を残していましたが毒菱+守るの受けに寄せた2匹の相性もバッチリだった。何よりプレッシャーの二段構えで相手のPPがゴリゴリ削れるのがたまらない。技構成はこれで完結している。ダルマを上から殴る枠やよびみず貯水枠を設けずにムゲンダイナ(と毒菱)+スイクンで枠を圧迫せずに試合展開でカバーすることで、構築に余裕が作れて他のポケモンを対処することに回せたのがかなり大きかった。余裕がある時は相手に交代されても良いので積極的に守るを押して体力をできるだけ高く保つことを意識して運用した。
スイクンミラーする度に相手が瞑想吠えるで流されて悲しくなったのでSに4か12くらい降りたいところ
性格:慎重
特性:シンクロ
努力値:201(244)-70-130-x-200(252+)-87
技構成:イカサマ/挑発/守る/願い事
H:奇数最大 D:ぶっぱ S:余り(無振りゴチルゼル意識)
構築の特殊受け。黒バド以外にもレシラムや白キュレム、ミュウツーを受けてもらった。技構成は黒バドに打っていく技かつ交代際のランドやウーラオスに対しても負荷をかけることのできるイカサマ、こだわりロックとガルド、スイクン、ランドといった回復手段が無いor乏しいポケモンを長持ちさせることのできる願い事と守る、ラストはこの構築が毒菱サイクルをコンセプトとしたので欠伸は無し、バークアウトも特殊受けとしての安心感が増す点は悪くない。しかしこの技は交代際のポケモンには何の負荷にもならない点が気になったので採用を見送った。相手の補助、回復等を妨害したり身代わり黒バドに強そうな点を評価して挑発を入れてみた。正直殆ど打たなかったので月の光を入れてみてもいいかもしれない。
次に特性はこのポケモンが見る相手は怯み技を使ってこないのでどこかで役に立ちそうなシンクロ。 持ち物はステロで圏内に押し込まれるのを嫌ったのと、相手にトリックされた際相手に利益の無い持ち物にしたいと思い厚底ブーツにした。しかし毒菱やステロで黒バド相手に立ち回っていく関係上毒菱を撒く前に交代際にトリックを決められるとプランが崩れ厳しい展開になることも考えられます。上記の懸念点から厚底ブーツは相手に利益の無い持ち物とは言い難いので黒いメガネも候補の1つではある。
このポケモンにも守るを採用していることでまれにいた白キュレム、レシラム入りには毒菱+守るで安定して試合を進めることができた。願い事→守るは結構読まれて守るタイミングでウーラオスを投げられることもしばしばあるので、余裕がある時はイカサマを打って毒菱のダメージと合わせて相手を疲弊させ不意の冷凍パンチでムゲンダイナが凍る可能性を少しでも減らすようにしていた。 願い事がとにかくうちの面子と相性が良かったです。
色ムンボブラッキーっておしゃれですよね~
ギルガルド@ゴツメ
性格:のんき
特性:バトルスイッチ
努力値:167(252)-70-211(252+)-70-161(4)-72
技構成:キンシ/アイへ/シャドボ/影
ザシアン受けを全うして欲しいのでHBぶっぱ。余りは雑にD。S個体値は0。
ザシアンを受けをこなしつつゼルネアスもある程度どうにかできるポケモンを考えた結果こいつしか思いつかなかった。ザシアンとゼルネ入り、相手にカイリューがいた時に良く投げた。技構成はよくある奴。ザシアンと対面した際に後ろのサンダーのゴツメと静電気、ランドの威嚇やゴツメにストレスを溜めずに気軽に打てるシャドボ.が優秀。ジオコンを積んだゼルネに大きく削りを入れる為にアイへ。持ち物はサイクル下でザシアンを削れるゴツメ。
僕は択が大嫌いなのもあり今までずっと使うことは無く敬遠していたがものすんごく優秀なポケモンだった。ザシアンのタイプ一致技半減、格闘無効が偉い。しかし相手のザシアンが剣舞を持っていると結局択になったりするのが使っていて難しかった。馬鹿正直にキンシを押すのではなく、相手のザシアンがゴツメ+シャドボを耐えられるHPがあるかつガルドのHPが半分を切っていた際は剣舞読みで攻撃することを心がけた。壁ロンゲゼルネ入りにはガブガモスが同居して無い限りは出す。初手ロンゲムゲンダイナ対面電磁波で痺れない限り1回は毒菱を撒けるのでキンシ+アイへ等で変に読みをしないで安定した対応が可能となる。 最終盤のザシアンがどいつもこいつも炎牙持ってて面倒だったがかみ砕く持ちは1度も当たらなかったのでそこは安心した。剣舞炎牙はほんとしんどい。
結局どこかで択をしないといけないのは大嫌いだけどそれ以外は100点
ランドロス@やわらかいすな
性格:意地
特性:威嚇
努力値:195(244)-202(148+)-112(12)-x-113(100)-112(4)
HB:2回ステロを踏んだ状態で威嚇が入った相手のザシアンのA特化巨獣斬を耐える
(2回ステロを踏んだ際のHPは147、上記の巨獣斬の最大ダメージは145)
HD:眼鏡特化ムゲンダイナのダイマックス砲を確定耐え
AとDは余りと端数。
ステロを構築に取り入れたすぎて生まれてしまったなんかよく分からないやつ。一応調整してザシアンとムゲンダイナに最低限行動できるようにはした。 技構成は一致技兼ザシアンとムゲンダイナに打つ地震、構築単位でウルガモスが苦しいので岩技としていわなだれ(岩石は命中安定というメリットもありますが今回は相手のSを下げてもこちらの構築にはそこまで恩恵は無いので威力重視のいわなだれにしてます)、このポケモンの採用理由なのでステロは確定。ラストは最初ザシアン構築にいるカバや草4倍組に打てたらと思い草結びにしていたがそもそも選出枠的にランドを出さないパターンが多い、そもそも打たなかった。 蜻蛉は自分の性分にあわずしっぺ返しやぶん回すの眼鏡黒バドを考えたら無し(眼鏡アストラルビットで確1)。元々ある攻めの数値を活かせたらと思い雑にビルドアップを突っ込んだ。正直地震とステロしか使わなかったのでなんでも良かったが、最終日にビルドを積んだ後に日食ネクロズマの+1メテオドライブを耐えて返しの地震で落とせていたので悪くない判断だったとは思う。
次に持ち物。ゴツメは取られていたり受けだす回数を増やすようなポケモンでは無いので耐えて返しの攻撃で痛手を負わせたいと感じた。努力値を調整した後に持ち物を考えていたら、タイプ強化アイテムを持たせることでH振りザシアン、無振りムゲンダイナを乱数→確定で落とすことを知りやわらかいすなを持たせた。
主に壁ゼルネロンゲガモスガブの並びやガモス入り、ムゲンダイナ入りに投げてステロを撒いたり地震を打ったりしていた。特に壁ロンゲゼルネにガモスが入っているとガルドが出すことが難しくなる場合にはランドの地震をゼルネに1発加えることが試合の結果に繋がる程重要になる。 基本最初にステロを見せるので相手は火力の無いランドロスだと判断してゼルネがジオコンを積んでくれるので毒菱と合わせて大きな削りとなる。 ゼルネ入りにはゼルネが場に出た時点で余程のことが無い限りは毒菱を1度撒けているので地震と後ろの受け役の守るで安定して対処することができた。 あとビルドがあるのと素の火力が高めなのでゴチルゼルにも決して弱くない点も高評価。 最終盤はザシアンが氷の牙を持つことも多くあり基本的にムゲンダイナとゼルネへの役割に徹してもらった。
ムゲンダイナが眼鏡流星群を打ってくる度に悲しい気持ちになりました
原種ヤドキング@チョッキ
性格:控えめ
特性:再生力
努力値:201(244)-x-109(68)-143(76+)-145(116)-51(4)
技構成:熱湯/サイキネ/放射/草結び
HD:奇数と3n最大かつ眼鏡ムゲンダイナの特化ダイマックス砲確定3発
HB:鉢巻特化霊獣ランドの地震確定耐え
CとS:余りと端数
9/28にミラーが余りにも厳しくムゲンダイナと取り巻きによくいる霊獣ランド、ドランの3匹に強そうなポケモンを考えていたら思いついた。卵割ったら3個目で光った。技構成は追加効果優秀な熱湯、ムゲンダイナに打つサイキネ、ザシアン入りに出す際に交代際に大きく削り少しでもガルドの投げる数を減らせる放射、ラストはトドンゲロゲに打てそうな草結びを入れた。未来予知は自分には難しそうなので見送った。 Gヤドキングに打てるショックや相手のランドロスを削るスピードを速めることできる冷bも候補にある。 持ち物は眼鏡ムゲンダイナの攻撃を後投げから受けるためにチョッキ。
ムゲンダイナにも強いがそれ以上にランドドランポリ2カグヤといった取り巻きにかなり有利に行動できる点が評価が高め。特にドランは以前はスイクンで見るパターンしか無かったが、同時選出することでスイクンの負荷を和らげることができた。 ムゲンダイナ+ヤドキング+スイクンorブラッキーでくるくるすることが多いので体力管理もかなりしやすかった。 また、オーガ入りも相手の眼鏡オーガの攻撃を1度は耐えるので相手のオーガの持ち物を特定したり、居座って草結びで削ったり後続に負荷をかけたりしてもらった。
原種ヤドランの色違いはどぎついカラーだけどこっちは比較的目に優しい
【選出と立ち回り】
・ザシアン:ムゲンダイナガルドスイクン(取り巻き次第で変わる)
五分五分~ちょっと有利くらい。取り巻き次第でお手上げにもなる。初手はムゲンダイナから投げてザシアンと対面したら初手剣舞でこちらの盤面が危険になりかねないので1度マジフレを押してからガルドに引いていた。ウーラオスのいない場合はムゲンダイナのHPはサンダーにさえ気を付ければ比較的雑に扱っても問題なし。毒菱は1回撒けば充分。 ちなみにゴチルゼルとガラルファイヤー、カイリューがいると相当きついor無理です。
毒菱を黒バドが場に出る前に撒いてある、相手の黒バドが未来予知を持っていなければボーナスステージ。それ以外は5分~程良く有利。 初手は黒バド意識でブラッキーから投げたいがウーラオスが出てきたら地獄絵図になりかねないのでムゲンダイナから入り黒バドと遭遇したらブラッキーに引いていた。毒菱は1回でOK。ウーラオスと黒バド(最低でもウーラオスには)に毒菱を踏ませれば後は安定行動してれば問題なし。
・ムゲンダイナ:ムゲンダイナヤドキング@1(スイクンorランド)
状況次第だと相当キツい。相手の型次第で話が変わってくる。前期の共有ループのような並びならば控えのミロカロス等に毒菱を踏ませたりムゲンダイナを焼ければ20分やり続ければ勝てる。問題は攻めよりのムゲンダイナ。こだわりアイテム持ちならヤドキングやランドで無理矢理削ってなんとか。ヘドロダイマ砲マジフレ持ちは取り巻き次第ですが基本無理。 毒菱は1回~2回どちらでも良い。 あとムゲンダイナ相手のポケモン対面でダイマ砲無い前提でムゲンダイナ投げてくるのすっごい腹立つからやめてください
・壁ゼルネ:ムゲンダイナスイクン+ランドorガルド
ゴチルゼルがいなければボーナスステージその1。初手はムゲンダイナロンゲ対面になるが大体壁から打たれるので確実に毒菱を撒くことができる。2度目は大抵挑発されるがマジフレで上手くターン調節をして壁最終ターンにヘド爆で後ろのポケモンに負荷をかけることを意識した。ランドでステロを撒けているとなお良し。ガモスがいなければガルドでアイへ→キンシ→アイへでステロと毒のスリップでゼルネを落とせる。ガブやガモスも毒菱を踏ませて吠えたり削ったりで安定して対処可能。ゴチルゼルがいたら全力でムゲンダイナをキャッチされないようにしたい。毒菱は2回撒ければ理想だが1回でも全然問題なし。
・オーガ入り:ムゲンダイナスイクン+ガルドorランドorヤドキング
ゴチルとカイリューがいなければボーナスステージその2。初手はムゲンダイナから投げオーガと対面したら特性の順番から持ち物特定→マジフレから入って相手の技次第で毒菱or交代していた。オーガ系はガブダルマと毒菱を踏む取り巻きも多いので速めに撒くことを意識。毒菱を撒いてオーガに毒を踏ませれば後は作業。守ってこだわりロックしてガブにほえたり削ったりすれば勝てる。なお環境のオーガはスカーフは存在しないものとして行動していた(ぶっちゃけスカーフでもどうとでもなります)。毒菱は1回のみ。
・日食ネクロズマ:ムゲンダイナスイクン+ランドorブラッキーorガルド
相手次第だがそこまで不利では無い。強いて言うなら相手のランドロスの型次第。速めに毒菱を撒いてレヒレに踏ませ落としきりミストフィールドを展開させないように心がけた。フォトンゲイザーのPPを枯らすために日食ネクロズマスイクン対面は吠えたり守ったりしてPPを枯らすことに全力を注いだ。 どうでもいいけど前期より大分数増えましたよね~ 毒菱は1回でOK(というか基本レヒレくらいしか踏みません)
・ホウオウ入り:ムゲンダイナスイクン@1
最近当たってはいないが有利。ムゲンダイナが燃えないようにして毒菱やら熱湯火傷やらヘド爆で交代際のホウオウに毒を引けたらあとは20分にらめっこで勝てる。毒菱は1回でOK。
毒菱を撒く回数の基準ですが1番毒菱を踏ませたいウーラオス、ウオノラゴン、ダルマ入りは基本的に1度だけでOK。たまにいる鉢巻バンギも1回だけでOK。TODする際はTODのHP判定で少しでも有利になることを意識して1回のみ。 2回撒くと決めているのは壁ゼルネ系、スイクンやポリ2、ブラッキーといった受け回しをしない高耐久ポケモン入りくらいです。
どくどくだとサンダーランドバルジーナ等に交代際に刺したりカバ、ブラッキー、ポリ2辺りを機能停止に追い込める点はとても優秀だと思う。しかしウーラオスやノラゴンヒヒダルマは長く場に居座ることが少ないので、それらのポケモンに安心してサイクルをするならば相手が場に出すことのできる回数を極力減らし、安定行動のみをこちらが行うことで最小限の被害で相手を疲弊させていくことがこのサイクル環境において強いと睨み毒菱を採用することになりました。
【重いポケモン】
・ムゲンダイナ:型次第や取り巻きで有利になることもあればお手上げになるケースもある。
・カイリュー:オーガ入りの鉢巻ならばムゲンダイナと対面してガルドに引くことでゴツメスリップ→シャドボ→キンシ対処しムゲンダイナ等で無理矢理対処している。ザシアン軸の鉢巻で役割集中されるととても厳しい。拘ってないカイリューは無理。
・ゴチルゼル:ランドで勝てるか勝てないかレベルでキツい。
・メトロノームイベルタル:イベルタルはムゲンダイナの後出しから対処することが多いので終わります。珠ならなんとかなる。
・巧みガラルファイヤー:切ってます知りません。
【さいごに】
1年前に2000チャレが2度ありどちらも落として以降ずっと勝てなかったりしましたがこの度3年ぶりのレート2000、剣盾S1の瞬間2000を含めれば1年以上ぶり、3度目のレート2000でとても嬉しかったです! 今月は片方のロムが常に3桁でポケモンをし続けることができたり初めて3桁前半に行けたり、最終日を2ロム1950↑で迎えることができて少しずつ成長していると感じました。 今期は2000を達成した直後に達成感から気が抜けてしまいましたが次は2100↑を目標にまた頑張って行きたいです。
ここまで構築記事を読んでいただきありがとうございました!何かありましたらTwitter@futa96_pokeにまで連絡していただけると幸いです。
~~~~~~~~~~~~~~~ここから先は構築名やちょっとした余談です
【おまけ】
今期の構築名、無限転生毒菱輪舞(ロンド)の元ネタは毒菱とスタァライトの大場ななの使う武器輪(めぐり)、舞(まい)とロンドロンドロンド、無限転生はヴァンガードから取りました。
今ヴァンガードのリンクジョーカー編がYouTubeの公式チャンネルで1週間限定で上がってますが個人的にいっちばん好きなシリーズなので是非見ていただけると嬉しいです。(雑にヴァンガードのアニメを勧めるなら無印初期が1番無難ですけどね) リンクジョーカー編からでも充分楽しめますが無印1期→アジアサーキット編→リンクジョーカー編と見るのを個人的にはオススメしたいですね。 レギオンメイト編も賛否は分かれていますが結構好きです。 また、今月からヴァンガードGが1ヶ月限定で全5期配信されているのでこっちも楽しみです。実はGNEXT~Zまでを見ていないのと結末も殆ど知らない初見なので無印組とG組のキャラがどう絡むのかが結構楽しみです。
おまけもここまでです、ここまで見ていただき誠にありがとうございました!><