はじめまして!りと。と申します。
ここではポケモン等の事についていろいろ書いていこうと思います
Twitter →@futa96_poke
どうもこんにちは、りと。です~、皆さんチャンピオンズ最初の環境・シーズンお疲れ様でした!
今回はレート2500~2550辺りを目標にしていましたが惜しくも達成出来ず...という結果になりました。それでも、レート2450以上達成と最終3桁を達成することができたので、記念として記事として残そうかなと思います。受け攻め両立サイクルにはこんな構築タイプがあるんだな~と何かしらの参考になれば嬉しいです
舞台アサルトリリィシュツルム2弾、本当にえぇ!?って声出る展開多くて続きが速く見たよ~~の感情になってます 夏に控えてる御台場編でひさしぶりのゆずきいが見れるので今からワクワクですね


TN:船田純 最高最終レート2456/879位
※他にはTN蝶花楪ラップ、○○頂戴仕るを使ってました
①:攻め1+受け2を主軸とした受けと攻めを両立したサイクル
※人によっては受け攻め両立、受け攻めスイッチなんて言ったりもしてますね
②:受け3での受け回し、攻め+受け、どうしても受けが無理な場合の前のめりパターンと相手に応じて柔軟な選出パターンで対応できるようにする
③:カバルドンに強い受けを軸にする
※採用順に書いています
⓪※軸が決まるまで:色々攻め1+受け2の並びを使っていくなかで、受け枠(特に物理受け)が相手のカバルドンに対してろくな削り手段を持っていないせいで、ステロ欠伸ループで荒らされるのが気になりました。そこで、カバルドンをしっかり殴れて好き勝手させない物理受けから構築を組み始めようと思いました。
また、受け2枚で回していくにあたり、受け潰しのような動きを取るメガゲンガー、メガマフォクシーに強いスカーフ枠をスイーパーとして軸単位で組み込みたいと考えました。ここで、軸はスカーフ持ちスイーパー枠+物理受け+特殊受けとしました。
①:カバルドンをしっかり殴れて、高速回復技を持っている点、更に鉄壁+ボディプレスがあることで物理アタッカーへの詰ませと明確な勝ち筋を作ることが出来る点を評価してヤドランを採用しました。現状、軸にメガ枠が不在のためスイーパーとセットで選出することで受け、相手を殴る攻め要素の両立ができると考えメガヤドランとして採用しました。
②:特殊受けには、相手のブリジュラスへの削りを行えるポケモンを条件に探しました。持久力を考慮したら特殊技で殴りたいと考えたところ、大地の力を打てるキラフロルが該当したので仮置きで採用しました。
今の環境は毒菱やすてまきといった設置物が強力で(特に後者)、無抵抗のままでは受けが一方的に崩されてしまうので何かした対策は盛り込みたいと考えました。キラスピによる設置物の回収で受け枠を守ったり、自らもステロやどくげしょうによりサイクルの補助が出来る点を評価して、本採用となりました。
③:次にスイーパーの検討になります。前述したメガゲン、メガマフォに加えて、大増殖していたスカーフイダイトウの上から叩けることを条件に探した結果、物理打点で前2匹を殴れる点を評価してマスカーニャを採用しました。それに加えて、トリアクでガブを上から殴ることが出来る手段を持っていたり、メガヤドランが苦しくなりがちなギャラドスにも強い点も嬉しいです。
④:現時点で鋼タイプ全般(特にガルド、メガハッサム、ドドゲザン)が重すぎて困ってしまうので、裏メガ枠を設けることにしました。メガヤドランが受けに寄った性能のため、ここではサイクル下で相手を疲弊させたり、受け回し出来なさそうな場合に相手を上から殴っていくような性能を重視しました。
相手を一気に崩して行くことができて、なおかつ長持ちして耐性優秀でサイクルパーツとしても組み込めるポイントを評価して舞羽メガリザードンXを採用しました。
ここまでのマスカヤドフロルリザXの4匹を軸としました。
※ここから補完枠
⑤:ここまでで対メガフラエッテ受けと、フラエッテが瞑想型でも有利に動ける特殊受けが存在しないため、特殊受けをもう1匹を設けることにしました。※フロルはサイキネがあったら対面負けるし瞑想ドレキスが怪しそうなので一任するのは難しいです
当初はメガフラエッテ受け+上からのスイープが可能な点を評価してHD持ち物無し剣舞羽ぶんまわすハッサム(大嘘)を採用していました。しかし、某大規模対戦オフ以降フラエッテ+炎枠がデフォになっていることでハッサムが出せなかったり、環境のブリがHDベース個体が多すぎるせいで大地*2で削りきれずにラスカノがあった場合対面負けたり、現状アシレーヌがとんでもなく重い状況でした。そこで、アシレブリフラエッテ辺りを受けることが出来て、瞑想フラエッテも頑張れる点を評価して瞑想ガラルヤドキングを2匹目の特殊受けとして採用しました。
※なので結果として偶然見た目がヤドヤド構築になったよ~みたいな形となります
⑥:最後に、現状クエスパトラにやりたい放題させられたりするため、もう1枠悪タイプを設けることにしました。また、受けが出せなさそうな時に相手のブリを削る手段が乏しいため、相手のブリをしっかり殴れる攻め寄りのポケモンを条件としました。
結果として、聖剣でブリの持久力を無視することが出来て、殴りながら撒菱を撒くことで受けが難しい場合にリザXの火力補助が可能な点を評価してヒスイダイケンキを採用して構築が完成しました。
マスカーニャ@こだわりスカーフ

性格:意地
特性:変幻自在
努力値:151-178(32+)-91(1)-x-91(1)-175(32)
技構成:トリフラ/地獄突き/トリアク/蜻蛉
A:マフォゲンガーへの地獄突きのダメージ意識で性格補正+ぶっぱ
S:できるだけ多くの相手の上から殴りたいのでぶっぱ
BD:端数
攻め1+受け2の攻め1枠で、受けにくいスカーフイダイトウや、メガゲンガー、メガマフォクシー、メガギャラドスに強い点が嬉しいスイーパー。現状のM-Aレギュでは今までに無い持ち物デフレやメガ石の存在により叩き落とすが弱いと考え、メガゲンメガマフォに耐えられてしまっては意味が無いと考え地獄突き+意地での採用となりました。
受け以外でもガブやカイリューといったサイクルしていく上での面倒な人達を殴れる手段を確保したかったため、泣く泣くトリプルアクセルを採用しました。スカガブやスケショ後+1ガブ、カイリューのマルスケを貫通して対面殴り倒せる点は強力でしたが、命中不安技ガチアンチなので正直もう使いたくないな~という気持ちでいっぱいです(ここは各プレイヤーの思想が出てくるとこですね)
マスカミラーは基本的にマスカを失ったら即負けになってしまうことを避ける為に引きを徹底するようにしていました。高速スカーフ+一致とんぼで受けに繋いでゲームを組み立てていく動きが分かりやすく強かったです。
イカサマ、まきびし、トリック、けたぐり等々試したい技が色々あるけど技スペが足りないのが悩ましい
ヤドラン@メガ石

性格:図太い
特性:再生力
努力値:201(31)-x-178(32+)-123(3)-100-50 ※メガ前
:201(31)-x-255(32+)-153(3)-100-50 ※メガ後
技構成:熱湯/鉄壁/鉄壁/怠ける
H:奇数最大
B:物理受けとしての役割を全うして欲しいのでぶっぱ
C:あまり
カバに対して欠伸ループで好き勝手させないかつしっかりと殴れる物理受け、それだけでもう偉い、メガ前の再生力も優秀なので、メガを切るタイミングは気を付けたいところです。メガ前の物理受けとしてのスペックも申し分ないため、リザと同時選出も選出パターンの1つとして確立できるくらいには頻繁に投げていました。ヤドランで詰ませた動きが強いと判断した場合はヤドランにメガを回したりと柔軟な立ち回りができるのも嬉しいポイント。
技はカバをしっかり殴れて、物理アタッカーに対してリスクを付けることの出来る熱湯、後は詰ませ+攻めの転換を作りやすく僕が好きなので鉄壁ボディプレを採用しています。ガル、ガブ、リザX、ロップ、ルカリオ等々環境に存在する大体の物理アタッカーを止めれるバケモノ数値。構築経緯でも触れましたが、スイーパー、特殊受けと選出した場合でも、数値+鉄壁+熱湯による受けと、鉄壁ボディプレ+C130の攻めを軸単位で両立出来るおかげで、受け回しにありがちな削りの遅さをある程度克服できて強力でした。特に環境終盤はルカリオやロップが大流行していて、そこにもしっかり勝てる物理受けとして大活躍してくれました。
型破りを除けば急所に当たらない鉄壁ボディプレ物理受け、最高のポケモンです
キラフロル@残飯

性格:穏やか
特性:どくげしょう
努力値:189(31)-x-110-150-146(32+)-109(3)
技構成:ジェム/大地/ステロ/キラスピ
H:奇数最大
D:特殊受けとしての役割を全うして欲しいのでぶっぱ
S:遅めのブリジュラスを抜きたいなの気持ち
ヤドランに優しい設置物回収屋さん。環境ですてまきが大流行していたのもあり、受け回して行く上で設置物への耐性付けをどうするか?は今期受け回しを握る上での課題と認識していました。アマガの切払いは、フラエッテ受けと地面の一貫切りも両立できたりと嬉しいポイントはありましたが、ヤドマスアマガになるとブリの10万でサ終してしまうのが致命的だったので今回は見送りました。
ステロの枠は一時期崩しも行えたらと思いアシボを採用していましたが、あまり打たなかったのと長い目で見た時にサイクル下で相手を疲弊させたり、リザXの火力補助をしたいと考え今の技構成に落ち着いた形となります。
主に設置物除去の他にはブリやカイリュー、リザY、ガモス、メガゲン辺りを受けてもらったり、どくげしょうを活かした毒菱サイクルの形成、面倒なムラッけスコヴィランとのドキドキにらめっこ大会もやって貰いました。特に、とんぼや猫のタイミングで後投げして被害抑えめで毒菱を散布して毒菱サイクルを形成する動きが強力でした。
SV時代にはフロルを全然触っていなかったこともあり、この子に特殊受けをさせる(しかも回復ソースは残飯依存)のが大分不安なところがありました。設置物回収と毒菱ステロ設置をメインとして、副業感覚で特殊受けをさせるみたいな考えで運用したおかげでとても使いやすかったです。そして実際に使ってみてキラスピの壊れっぷりが身に染みましたね...設置物回収のおまけ付き感覚で対面に確定で毒入れる事が出来るの普通に意味が分からない
通常色、色違いどっちも僕の好きな青色系なのでどっち使うか悩ましいところでした
リザードン@メガ石X

性格:陽気
特性:かたいツメ
努力値:175(22)-116(12)-98-x-105-167(32+) ※メガ前
:175(22)-162(12)-131-x-105-167(32+) ※メガ後
H:16n-1
S:最速じゃないフラエッテ、カイリュー、リザXYに対して上から殴りたいので最速
A:余り全部
技構成:フレドラ/ドラクロ/竜舞/羽
サイクルパーツ兼受け攻めの攻めを担当するメガ枠。当初はサイクルパーツ色を強くするために鬼羽型の採用を検討していましたが、良い感じの使い方が思い浮かばなかったのと、場持ち性能良好で小回りの効く竜舞羽型としました。
技ロックが嫌すぎ+柔軟な立ち回りを優先したいため、逆鱗ではなくドラクロを採用しています。実際に逆鱗だったらなあ...と負けている試合もありますが、それ以上に立ち回りの幅を広げてくれるドラクロの方が嬉しいシーンが多かったです。羽は体力管理による場持ち性能の向上は勿論、構築単位で苦しいドドゲザンの不意択、ガルドのキンシ択を相手視点見えにくい手段で回避しつつ、技圏内から逃げるみたいな動きが強力でした(択苦手過ぎてやってる側はヒヤヒヤですが...)
ヤドランがメガしなくても問題無いスペックのおかげで、リザXの選出が控え目になりがち...なんてことはありませんでした。むしろ最終盤はヤドヤドで受けるのが難しい構築と当たることが多かったり、ガルドドドゲザン辺りがかなり多かったこともあり結構ぶん投げていました。HP多少は振りたいな~という気持ちがあり、16n-1まで耐久振ったのと、メガカイリューやメガリザXY、+1後のスカーフサザン辺りの上は確実に取りたかったため火力を削りましたが、かたいツメ補正のおかげで火力に困ることは思ったよりもありませんでした。若干耐久に回したおかげでドドゲザンの不意圏内から逃れたり、積んでない場合マスカのイカサマを羽で受けることができたりして嬉しいシーンも多かったです。サイクル下のスイープ、受け難しい場合の展開寄りの動きが出来たりと竜舞羽ならではの幅広い活躍を見せてくれました。
NNの元ネタにもしているスレイヤーズのアニメを履修したいな~って定期的に言っている気がする
ガラルヤドキング@ありません

性格:穏やか
特性:再生力
努力値:201(244)-x-100-133(3)-178(32+)-50
技構成:ヘド爆/放射/瞑想/怠ける
H:奇数最大
D:特殊受けとしての役割を全うして欲しいためぶっぱ
C:余り
今期の救世主と言っても過言ではありません。ガラルヤドキングを採用してなかったらメガフラエッテやブリに可愛いキラフロルちゃんが一生悲しい気持ちにさせられていたことでしょう。主にブリフラエッテアシレカイリュー辺りに対して投げていました。アシレフラエッテ意識のヘド爆、ブリや交代際のガルドを削れると嬉しい放射と特殊勢への詰ませとして瞑想を採用しています。
持ち物は、瞑想したタイミングでアンコロックしてくるアシレをヘド爆でびっくりさせるためのメンハを採用していました。しかし、当たる相手のアシレーヌにアンコを打たれる機会が少なく実質持ち物無しポケモンみたいになっていましたが、本当にガルドのポルガイが嫌すぎて少しでも抗う策を増やしたかったので、メンハを没収して本当の持ち物無しポケモンを爆誕させました。1回だけガルドのポルガイ透かして勝てたので変更して良かったです
フロルの大地と異なる相手のブリを1回で削れる量自体は少ないですが、返しの攻撃の被害を圧倒的に抑えることが出来たり、特性のおかげでドラテの被弾を帳消しにできるのが強力でした。また、メガ前のヤドランと組み合わせることで昔懐かしのヤドヤド再生力ループでくるくるできたりと楽しかったです。軸として組んだわけでなく、補完枠として欲しい要素がカッチリハマった結果まさかのヤドヤド構築になったのは予想外ではありましたが...w
NNの元ネタはアサルトリリィで「サングリーズルの魔術師」という異名を持ったキャラがいたのでそこから付けましたが、後からガラキンの分類名調べたら「呪」術師で1文字違ってました
ヒスイダイケンキ@気合いの襷

最終日ランクマで遭遇したセンシティブなワンシーン
性格:意地
特性:きれあじ
努力値:165-176(32+)-102(2)-x-85-137(32)
技構成:ひけんちえなみ/シェルブレード/アクジェ/聖剣
A:火力足りないので性格補正とぶっぱ
S:ブリや遅めのメガギャラを上から殴りたいのでぶっぱ
B:端数
最後の最後に入ってきた人。といっても命中90技いっぱい打つの嫌すぎてしばらくは命中90はこりごり...って感じです。技構成はすてまきガブをしっかり削れるれいびや、妨害に便利なアンコと技スペが足りない気持ちになりがちです。僕みたいに不意択嫌いでなければアクジェの枠は不意にしても良いのかなと思います。
最も打ちたい相手だったブリは勿論、メガギャラやブラッキーにも刺さったりときれあじ×聖剣が本当に偉かったです。本当に久しぶりに襷枠を構築に採用しましたが、初手置きしやすく雑に打ち合って貰ったり、リザを通すにあたっての火力補助をして貰ったりと使いやすく(命中不安に目を瞑れば)大活躍でした。
色ダイケンキ、めっちゃかっこいいけど個体用意が面倒なイメージ
基本選出(軸パターン):ヤドラン+マスカ+ガラキンorフロル
ガル、ロップ、カイリュー、マフォ辺りで、受け回しをさせてくれる相手によく投げていました。極力安定行動を意識しています
受けつつ攻めを通したい場合:リザ+ヒスイダイケンキ以外から@2
相手によって変えています。ヤドリザ+特殊受けで受け寄せくるくるもよし、リザマスカ@1で受けを最低限にしつつ、マスカの最後のスイープを重視もよしです
受け回しをさせてくれない方々:ダイケンキリザ+フロルorマスカ
初手にダイケンキぶんなげてちえなみマンして、フロルでステロ撒くor設置物回収してリザを押しつける、もしくはダイケンキリザマスカでほぼ引かずに殴っていったりみたいな感じ。特に後者は最終日ぼちぼち投げていました
どの構築にはどの選出するかは個別に聞いていただければお答えします
メガキラフロル:本当に無理。先発でダイケンキとかちあって撃ち合いしてくれればギリギリマシになりますが、後発からフロルがきた場合本当に終わります。受け選出した時にこんにちはメガフロルです、なんてされたら全員ボコられてサ終です。如何に初動のダイケンキでまきびし撒いてリザで舞えた状態でフロルと対面するかが鍵になってきます。環境や並びによりますが、フロルをみたら受けを諦めるのも手です
ドドゲザン、ガルド:ドドゲザンは鉄壁積んでればヤドランでどうにかなりますが、それ以外は本当に受かりません。リザ投げてとにかくぶん殴ることを意識しました。リザで不意択キンシ択するのが中々にしんどい
ちなみに、ヒスイダイケンキではガルドは見れないと思っておいた方がよいです
ハラバリー+メガスターミー:地面の一貫あるせいで永遠とクイタンボルチェンでくるくるさせられ、相手側もヤドヤドを崩すのが難しかったりするせいで引き分けルートに行きます(1敗)。可能であればフロルかダイケンキで設置物撒きたい
瞑想鉄壁メガヤドラン:サ終。無理。切ってます、負けで良いです
剣盾、SVのS1は瞬間3桁乗るけど最後にタコ負けしたり、チャレチャレで負けてそっから一生停滞したりと各作品最初のシーズンはあんまり勝てなかった思い出もあり、最初のシーズンで最終3桁を自分のやりたいポケモンでできて嬉しかったです!ただ、今期は今までに無いくらいインフレも凄まじく、目標設定とかが難しいなあとも思いました。特に僕は他人と比べがちな癖があるので、自分のペースで少しずつコツコツと目標達成に向けて引き続きポケモンに取り組んで行きたいです。
一応最終日の試合はできるだけOBSで録画はしたので(カクカクですが)、出来そうであれば僕のようつべアカウントにポツポツと置いていこうかなとも思いますので、よければ見てもらえると嬉しいです。自分の試合を見返す機会が欲しくてGWにキャプボを購入したので、今後良い感じに使っていきたいななんて思ったり思ってなかったり...
今月は嬉しさ半分、レート2500↑行きたかった悔しさもあるので、来月もリベンジできるようにまた取り組んで行きたいです。
ここまで記事を読んでいただきありがとうございました!
何かありましたらTwitter(X)@ritowick_pokeにまで連絡いただけますと幸いです。
↓ランクマの動画置き場(予定)
~~~~~~~~~ここからTN、構築名だったりおまけ雑談です~~~~~~~~~~
*すぺしゃるさんくす
・最終日4か5時くらいから通話に誘ってくれたらてぃおすさん
・ちょっと前にFRLGのカントー図鑑埋め手伝ってくれたとーふさん
・舞台アサルトリリィシュツルムサングリーズル編2
(リリスクライブの配信アーカイブ見る機会無かったせいで円盤まで見れなくて泣ける人生...)
・ラスバレのレギメン
おまけ話1:
今期使ってたTN:船田純、○○頂戴仕る、蝶花楪rapは全てアサルトリリィから取っています。DMMTVからアニメと、舞台の一部作品を見れるのでポケ勢の皆さんよければ1度見てもらえると嬉しいです
船田純:サムネのトレーナーカードの画像にもいる紫髪のキャラ、アサリの推しです
※アニメには出ませんが、舞台の御台場女学校編、ゲームで出てきます
○○頂戴仕る:舞台アサルトリリィ The Snowdropで劇中にあったセリフから
実際には、「司馬燈、御命頂戴仕る!」なんですけどいきなり御命頂戴って言うのもびっくりしちゃうので伏せ字にしてました(?)
蝶花楪rap:舞台アサルトリリィ 御台場女学校編ED曲から。途中でラップシーンがありそこから取っています。下記リンクから見れるのでよかったら見てもらえると嬉しいです~
おまけ話2:
今期の構築名「竜破斬ヤドマスフロル」は軸3匹の名前+リザXのNNの元ネタにしているスレイヤーズの竜破斬から付けました。スレイヤーズは家にあるスーファミでちょろっとゲームに触って、昔のアニメを本当に数話かじった程度ですが、履修したいなあとは思ってます。Give a reason好きです
もう1つの案が宿々風呂るマス(ヤドヤドフロルマス)でしたが、ワケ分かんなかったので没になりました
~~~~~~~~~~~~~ここからポケモン要素が完全に消えるただのアサルトリリィの雑談です~~~~~~~~~~
いや~~~~~~~~~~~~~~舞台アサルトリリィシュツルムサングリーズル2、今期のマスカーニャのNNにも使ってたロヴィーサことアーニャの詳細が判明しましたが、御前を煽る時の演技がよかったですね...世間はアーニャと呼ぶカモですが、僕は字面が好きなのでこれからもロヴィーサ呼びしていきたいですね。というかこの作品の根幹に関わってるのヤバすぎ。これからラスバレにも出てくるのかな
そして遂に5年振り、ブシロ3部作のLM以来となる戸田御前の参戦、ヤバいですね。本当に。事前予備校履修してなかったせいで2人がシエルリントにいる情報を仕入れてなかったのでいきなり金銀藍玉みたいな名乗りしてて!?!?!?!?!?!?ってなってました。ボロアパートで慎ましく暮らしてる戸田御前概念(ただのオタクの妄想)が定着してるせいで大分びっくりでした。しかもLMで御前が実の妹殺そうとして同じ高みへ~~~~みたいなこと言ってた野望を阻止されて改心したと思いきやそんなこと1ミリも無くて仰天したり... 御前→ことぴに対する扱いが都合の良い、便利な女みたいな感じでちょっとかわいそうなのでことぴもどこかで報われて欲しいものです
サングリーズル編おなじみのメンヘラバトル(字面酷すぎ)もメンヘラ女って言われてブチ切れたり、初等部で事実上1度死んでいるキャラに対して
「語彙力まで1回死んだ初等部止まりなのね〜」は本当にライン越えどころかモラ欠レベルの暴言で、ドシリアスなシーンなのに配信見てて爆笑するくらいでした、次はどんなメンヘラバトル(公認ワード)が見れるかな...
夏の御台場編でゆずきいが大体1~2年ぶりに見れるので今からわくわくでございます...一生ケンカップルしてて...
書きたいこと書き殴れたのでおまけもここまで!ではでは~
どうもこんにちは、りと。です~ 皆さんS37お疲れ様でした!
今回は(剣盾のような懲役2100年GSルールの刑の限りは)実質SV最終シーズンなので(なんか延長戦始まってますが)、最終3桁達成と記録のために記事に残していこうと思います。
異次元リーディングステージ舞台アサルトリリィ、最高の朗読劇でした…アニメに出てた演者さんも呼べたりして色々可能性がありそう!それはそれとして船田姉妹めっちゃ出番あって笑顔になった


TN:船田純 最高最終レート1861/470位
TN:Snowdrop* ざんねん

①:「受け」と「攻め」と「詰ませ」を両立した受け攻め両立サイクル
②:受け2+攻め1、攻め1+受け2を主体として相手に応じた立ち回りを意識
③:「極力」受けに回り過ぎないことを意識!※出来る限り受け3選出を控える
※採用順に書いています
①:攻め1(スイーパー)+受け2の構築設計を意識するにあたり、相手のスカーフコラミラザシアンを上から殴れるようにしたかったため、スカーフ黒バドから組み始めました。
※一時期は多かった相手の地面/草テラスの黒バドの切り返しを意識して氷テラバスカーフミライを使っていました。しかし、どうやっても地面+フェアリーのじゃんけん(特にザシアン+ランドorディンルー)がチラついてしまい精神衛生上余りよくなかったのでボツとしました。ミライ、等倍黒バドなら設置物でちょっと削ればスカーフイナドラで縛れるのが偉かったんですけどね
②:物理受けには、黒バドと合わせて水ラオスの技の一貫を切れ、テラス込みでコライザシアン物理セウス白バド日食ネクロと幅広い物理禁止の受け+崩し+詰ませができる点を評価して残飯鉄壁ボディプレブリジュラスを採用しました。
③:特殊受けには、ミライ黒バドを広く浅く受け、電気+地面の一貫を切ることのできる点を評価してチョッキ霊獣ランドロスを採用しました。軸単位で地面(特に鉢巻地震と地割れ)の一貫を切れること、威嚇と蜻蛉の対面操作によりサイクルの補佐ができるのも○です。
※僕は今までミライ受けにはチョッキワダチを愛用していましたが(実際今期も使用していました)、「ミライを受けるだけ」であれば下記の点が優秀でした。
・「受け」でありながらスカーフミライ以外の上から動ける
・眼鏡以外の流星や等倍テラバを2回耐えることができる
・叩きで相手のサイクル妨害が可能
一方で下記の点が気になり、ワダチから霊獣ランドへ変更することとなりました
・基本ミライ受けしかできない(設置物回収とがむしゃらによる削りも優秀ですが…)
・黒バド受けができない(テラスを切ればできなくもないが汎用性に欠ける)
・地面の一貫切りを別観点で用意する必要がある(軸単位で組み込むのが難しい)
特に黒バドを受ける手段は黒バドに特化した受けともう1枠用意しなければ柔軟性に欠けるため、泣く泣くワダチを解雇することとなりました
④:禁止伝説(幻)2枠目は、相手の水ラオスやグライに対面強く、地面+フェアリーの並びを自然と形成できて崩しとなれる挑発アシボフェアセウスを採用していました。
しかし、ミライや黒バドあたりにスカーフ黒バドだけでは火力がたりず上から蹂躙されて負けるケースが相次ぎました。ミライ黒バドに受けを崩された際の切り返しを「攻め」の観点でやるべきと判断しました。
そこで、相手のミライに切らせるテラスが氷が多い傾向にあること、上記3体ではプレートセウスの突破力に欠けてしまうので、ノマテラ剣舞ザシアンを伝説2枠目として採用しました。ここまでのバドザシブリランドを軸としました。
⑤:ランドはあくまでも黒バドを「広く浅く」でしか受けられないので、ちゃんとした黒バド受け特化枠を用意することにしました。バルジーナ、Gファイヤーなどを試していましたが、当たる黒バドがどれもフェアリーで黒バド受け(大嘘)みたいなことになりました。
正直黒バド受けを完全にできるポケモンは存在しないので、最も環境に多いフェアリーテラスを想定した際に最も信頼している黒バド受けとしてアローラベトベトンを採用しました。
⑥:最後に、この時点でホウオウとキョジへの勝率が驚きの0%でした。ホウオウが大増殖して、それに伴いキョムオーンもかなり数を増やしているのでここに厚くしなけっれば今期は勝てないと考えました。 僕がもとより受け思考なこともあり、テラス前提にはなってしまいますが、コライザシアンの受け役(ランドを絡めつつ)がもう1枠いると選出の幅が広がり嬉しいと考えました。
物理受けができるほどのスペック・高速回復技持ち・増加傾向にあったチョッキホウオウに抵抗できる点を評価してアカツキガチグマを採用して構築が完成しました。
※ホウオウの箇所は後述します
黒バドレックス@こだわりスカーフ

性格:臆病
特性:As One ってかっこいいですよね
努力値:191(124)-81(※A個体値0)-109(68)-207(172)-121(4)-206(140+)
テラスタイプ:フェアリー
技構成:アスビ/ドレキス/サイキネ/トリック
HB:パオの特化落とし+つぶて瀕死率3.51%
HD:特化ミライのEFイナドラ瀕死率18.75%
S:最速135族+1
C:無振り水ラオス確定1発
※S34使用時と完全に同じ。コピペポケモンですね
arisayapoke0195.hatenablog.com
テラスはパオディンルーミラコラの打点となるドレキスを強く使うため、軸単位で妖精+地面の並びを形成するためにフェアリーとしました。
スカーフコラミラザシアンスカーフじゃない黒バドを上から殴れるスイーパーとして重宝しています。ただ、今回は軸単位で設置物によるスリップダメージを入れる手段が用意できなかったため、スカーフコラミラのような上から暴力で相手のスカーフバドを縛れる動きができなかったのが惜しかったです。
使いこなすのは難しいですが、スカーフトリック+受けは無限の勝ち筋を生み出せると実感しました。アロベトが落ちた状態の黒バド+アカツキから相手の眼鏡地面バド+チョッキガエンに対してチョッキガエンにトリック→フェアテラドレキス連打で相手の黒バドガエンを2枚抜きしたときは感動しました。
練度を上げればどんな構築にも勝てる可能性が残せるポイントは非常に強力でしたので、これからの受け×攻めを両立したサイクルでも模索していきたいです
ザシアン@中古の剣

性格:陽気
特性:ふとうのけん
努力値:191(188)-188(140)-136(4)-x-137(12)-207(164+)
テラスタイプ:ノーマル
技構成:巨獣/くさわけ/ワイボ/剣舞
HD:+1黒バドの217アスビ確定耐え
S:最速135族+2
A:あまり
B:端数
テラスタイプは、採用意図にもある黒バドへの切り返しを意識してノーマルとしました。
まさか受け思考主体の自分がSVでザシアンを使う(しかもバドザシ)ことになるとは思いもしませんでした。構築での課題点を探していた時に要件を満たせるポケモンの結果がコイツだ!ってなるケースできっちりハマるのは嬉しいですね。
特化の火力も捨てがたいですが、ミライ黒バドパオカミの上からしっかり殴りたかったので速いザシアンです。一方で火力が足りないので切り返し+黒バドスカーフコラミラも含めたスイープを意識して剣舞+草分けを採用しています。ミライオーガバドパゴスなどなど幅広い相手にだすことができました。ワイボはオーガホウオウ水セウスを意識して採用しましたが、これが正解かと言われるとなんとも…なところがあります。ブリ、ノマセウス、テラス後コライ、ガエンパゴスへの打点としてインファが欲しい場面は何度もありました。
ノマテラ+くさわけ+剣舞による特殊禁止伝説への切り返しとスイープ性能は想定通りの活躍をしてくれ、今回の最終3桁達成に貢献してくれました。その反面、僕がザシアンを使うことに慣れていなさ過ぎて、相手のゴツメランドへの立ち回りがこれどうするつもりなの?って選出・プレイングをしてしまったところがちらほらあったのは反省点です。
僕は選出するときに、「相手の6体をまんべんなく見れるようにすること」を主に意識しているので、○○受けに○○を選出する、といった相手の選出を読む思考をあまりしないのが良くないところですね。どこかで聞いた話かもですが、相手の選出も意識しながら取り組むことの大切さを実感しました
この記事書いてて蒼響個体持って無いじゃん!ということに気が付きました、流石にザシアンのオタクNNもしたいけど蒼響がかっこよすぎて1匹くらいは持っておきたいですね
霊獣ランドロス@チョッキ

性格:勇敢
特性:威嚇
努力値:191(228)-181(+)-110-125-130(236)-107(60-※S個体値V)
テラスタイプ:草
技構成:地震/大地/草結び/蜻蛉帰り
HD:217持ち物無し黒バドのアスビ2耐え出来る程度
S:4振りブリ抜き※相手の物理受けブリを大地*2で落とすことが狙い
テラスタイプは、構築単位で重いオーガの水技への耐性と、ドブバトンの胞子をカットするために草テラスとしました。
構築の便利屋さんというか過労死枠。コイツ6世代から大体同じことやっててずっと強い気がします。タイプと威嚇と蜻蛉が偉いから今後もおっさんにはお世話になりそうですね。ミライ黒バドだけでなく、プレートセウスにも投げたりホウオウ入りにアカツキとセットで投げたりと本当にどこにでも投げられます。
砕くを一時期入れていましたが、結局黒バドは地震2発で落とせるしそもそも黒バドが非テラスでランドの前に居座るシーンが本当に無い(大体逃げられる)ので見送りました。構築単位で重いオーガへの削り、サイクル下のディンラッシャに一貫する、アカツキ、水や地面セウスへの打点として草結びは重宝しました。大地はフロルに毒化粧を踏ませず倒すことよりかは、ザシアンを見てやってくる相手の物理受けブリを倒すor迅速に削るための手段として採用しました。
相手のブリを強く意識+結びの火力も落としたくなかった結果、勇敢S振り謎ランドが爆誕しました。ランドミラーの蜻蛉が若干不利になったのが惜しいですが、それを加味したとしてもインファ無しザシアンを使う関係上相手のブリをがっつり削る手段は仕込んでおいて大正解でした。
構築記事書いてる時に使っていたランドがいつも変な個体になりがちですが(やわらかいすなステロビルド、ゴツメ眠るうち落とすビルド、ざんぱん身代わりうち落とすビルド…)、ようやく普通寄り?のランドロスで記事を書けて良く分からない気持ちになっています
今構築記事書いてて気づいたけど書いてた時に使ってた奴全部ビルドランドなの何事?
ブリジュラス@残飯

性格:腕白
特性:持久力
努力値:193(220)-125-193(204+)-130-85-116(84)
テラスタイプ:水
技構成:ボディプレ/イカサマ/鉄壁/ステロ
H:16n+1
B:振れるだけ全部
S:無振りグライ抜き
テラスタイプはテラス前後で一貫して水ラオスを見るため、地震等倍を評価して水としました。
回復ソースが残飯しか無いのに何故か倒れないバケモンです。テラスがある時のコイツは(VS物理においては)ポケモンやめてます。物理受けとしての性能を引き上げるため鉄壁は外せませんでいた。鉄壁ボディプレで数多の物理アタッカーをボコボコにしてきました。イカサマは交代際の黒バドや、ノマセウスの影響で増えるであろうゴテラ勢意識での採用でしたが、相手の物理受けランドやラッシャをサイクル下で安定して削ることのできる龍の波動もアリかなと思います。
実は前期最終3桁を取った際と全く同じ個体(フェアテラスカーフオーガ+HD悪セウス)を使っています。この調整のブリはちょこちょこ使っているので記事として記録に残すことができて本当に嬉しいです。
オタクNN付けたいから中国産色ジュラルドン粘りたいけど視力を破壊しにくるレベルなのでやりたくないが勝ってしまう
アローラベトベトン@くろいヘドロ

性格:生意気
特性:毒手
努力値:211(244)-127(12)-95-85-167(252+)-56(※S個体値16-17)
テラスタイプ:毒
技構成:叩き/どくどくのキバ/守る/ドレインパンチ
HD:+2黒バドのフェアテラドレキス2耐え
A:余り
S:最遅ママンボウ抜かれ
テラスタイプはテラスを切ることを想定しないので毒テラスです。
過去にレギュGでレート2000を取ったことがあった際に、黒バド受けとしてアロベトを使っていたのでまた記事として残すことができて嬉しいです。結局バルジGファイヤーも巧みドレキスや眼鏡フェアリーテラバの養分にされてしまうので、環境で最も多いフェアテラ黒バドまで考えたらアロベト以外のポケモンは信用できませんでした。
それでも地面テラバだと負けですし今期そこそこいたやどみが黒バドにはTODしかける寄りにはなるくらいしんどいですけど;;
巧みドレキスや、たまに投げるフェアセウス相手にただの毒では粘られて負けてしまうのでどくどくのキバ、猛毒と相性の良く体力管理のできる守るを採用。ラストはかなしばりでキョムに強く出たり、トリックによる技ロックを嫌がり投げつけるを検討しましたが、先述のやどみが黒バド(ノマテラ、鋼、悪テラス)に回復したり演出によるTOD込みで抵抗できるようにドレインパンチを採用しました。
黒バド受けをランド+ノマザシとアロベトで選択できるようにしたことで構築の柔軟性も上がり良かったのかなと思います。
テラスさえなければ剣盾時代に愛用していたHDバンギで黒バドを受けたい人生でした…黒バドのやどりぎアンコは没収してほしいなあ
アカツキガチグマ@隠密マント

性格:図太い
特性:心眼
努力値:219(244)-x(※A個体値0-1)-189(252+)-157(12)-85-72
テラスタイプ:水
技構成:ブラム/大地/月の光/カウンター
H:奇数最大
B:相手のホウオウの被ダメ意識でぶっぱ
C:余り
テラスタイプは水・炎の選択でしたが、チョッキホウオウがかなり多い傾向にあったため、テラス後に地震が抜群になってしまう点を嫌がり水としました。
キョジホウオウ憎しで生まれた謎生物です。僕にもよくわかりません。持ち物はゴツメかマントの2択でしたが、ホウオウに対して「燃えない」ことがサイクル下で粘っていくうえで最も大事と判断してマントを採用しました。キョジのみがわりや連続して打てることよりも1発の負荷を優先してブラム、キョジザシアンテラス後コライを意識して大地、キョジやホウオウ入りサイクルに粘っていく運用のため月の光を採用しています。ラストの枠は瞑想を採用していました。ただ、このルールでアカツキが瞑想したところでホウオウには飛ばしで流される、そもそも複数回積まないと伝説の技も受けれないしこちらからのブラムで倒せないので、崩せる構築は存在しないのでは?と考えました。また、増加傾向にあったチョッキには突破に時間がかかりすぎる、鉢巻ホウオウにはブレバ×2を基本耐えません。
そこで、対面的にアタッカーホウオウを対面で持っていくか、なんとか生存してもブラムでホウオウを切るか、手痛い一撃を貰うか?の2択を迫ることのできるカウンターを採用しました。
正直なところこれもランクマ末期環境を踏まえると正解かと言われると難しいです。初見であれば強力ですが、再戦まで考えると結局択になってしまうので確実性があるとは言えないところがあります(幸いホウオウ入りとの再戦は記憶にある限りはほぼ無かったですが…)。
受けきるというよりかは、剣盾時代のカウンターヌオーのような「受けをしつつも、無理な相手は対面で処理を行う」といった想定で運用していました。受け思考故に構築に物理受けポケモンが2匹いるだけでも結構安心感がありますね
アカツキガチグマ、色々オタクNN付けたくなるんですよね~個体調達面倒なのがネックですが…
※レギュ終わったので簡単めに
基本選出:無し(強いて言うならバドザシランドが該当するかどうか)
相手に合わせて柔軟に選出を選ぶ構築タイプということもあり、困ったらこれ投げとけみたいなものは明確には存在しません。火力高い伝説枠2枚+サイクル補助のできるランドを投げるかどうかですが、ほぼ全試合バドザシランド投げてました、とかはありませんでした
黒バドノマセウス:原則アカツキ以外の@5でブリ、アロベトは多め
相手の取り巻き次第で色々変わる。黒バドでスカトリしてロックしにいくか、ザシアン+ブリ+アロベトorランド出すかみたいなところです。アロベトは比較的選出の機会が多め、ラッシャがいる際にはザシアンの選出はできるだけ控えるなどしていました
プレートセウス関連:ランドザシアン@1
ランドで削りを入れつつザシアンでぶん殴って倒しに行くことを目指す。バドも出す機会はありましたが、2発じゃ倒せず電磁波入ってしまうのでザシアンを通しにいくことをメインで考えてました。
黒バドホウオウ:アカツキアロベト+黒バドorザシアン※黒バド多め
基本コレ投げてた記憶。控えの水ラオスも加味するとテラスはアカツキに切っておきたい。初動はホウオウにアカツキ後投げで型判別、火力があれば月の光orカウンター、無ければブラム→カウンターと入るようにしていました。技の都合上仕方ありませんが、安易にブラムを打つとホウオウの守るで枯らされたりするので暇潰しも兼ねて大地を打って交代の圧力をかけていました。
コライホウオウ:ランドアカツキ@1※ザシアン多め
初動はランド投げてコライアカツキであればアカツキに引くことが多いです。型判別1度体力管理をして居座ってくるようであればカウンターを押してコライホウオウを処理していきたいです。チョッキホウオウは定期的にカウンターで吹き飛びました
ミライ系統@ランドザシアン@1 ※ゴツメランドが嫌なのでアカツキやバドを出せると嬉しい
大体ランドがミライのテラバで吹き飛ぶので、死に出しザシアンで剣舞や草分け積んで切り返しを狙います。事前にゴツメランドを削っておかないと結構面倒。
コライ+ゴースト特殊禁伝(ルナ、黒バド):コライルナならザシアン@2、
コライ黒バドはパターン多すぎるのでパターン別に書きます
・アロベトランド+伝説
・アロベトアカツキ+伝説
・バドザシランド
・ランドアカツキ+伝説
伝説はどちらも出せますが、アロベトいる場合はザシアン固定です。取り巻きに寄りけりですが体感ザシアン多め。
ザシアン系統:ブリorアカツキ+@2 ※黒バド以外の組み合わせではアロベト出さない
物理受けどっちかは固定で、ブリの方が多め。ラオスが入れば黒バドを比較的投げたいですが、ザシアンを投げていた記憶のが多いです。物理受けを出す余裕が無い場合はバドザシランドのゴリ押しもよくやっていました。
電磁波渦アンコカイリュー、電磁波セウス:重いというよりかは、最後まできれいな対処法がよくわかりませんでした。あとおもんない。攻めでの電磁波の拒否が最後まで詰め切れないのもあって今期は保存したのもあります。カイリューの場合はスカトリで縛っていましたが、結局黒バドに電磁波入るしで怪しいです。堅い電磁波セウスはランド+ザシアンでなんとか対処していました。水セウスならランドにテラス切って立ち回ります。
電磁波技マシンから消して欲しい、本当に。
(カイリューは自力習得できちゃうので没収して欲しい)
アカツキガチグマ:ランド出せた時は結びでの削りやブラムを耐えたりで楽ですが、出せなかった場合は誰かが致命傷を負うのでしんどい。ザシアンがインファ無いのもあって、事前に削るなり積まないと大分まずい。
カイオーガ全般:スカーフを考慮して、ランドで草テラスすることが割と前提になっているので、もし出来なかった場合は最悪負けもありえる。スカーフでなければバドザシでも頑張れるものの、ランドの活躍にかかっています。再戦あまりなかったけど、再戦とかだったら相当マズそう…
アロベト投げたタイミングで飛んでくる黒バドの眼鏡地面テラバとやどみが黒バド:うちのアロベトが悲しんでいます。前者はある程度削れていれば黒バドでもなんとか、基本死に出しザシアンノマテラでぶん殴りに行きます。後者はドレパンを駆使してTOD。アカツキがいるとアスビを透かせたりHPの観点でも多少はマシ。
地面テラバ眼鏡黒バド+ロンゲorガエン:並びだとこいつらが一番無理な気がする。ザシアンがインファ無いのでガエンもしんどい…バドバド対面トリックで裏のガエンからチョッキ強奪してドレキス連打した試合以外は大体負けてた記憶。まず地面テラバがありえんしんどい
あまり使い慣れないバドザシの並びで最終3桁を取れて嬉しいです!特に、今期は黒バドとブリ以外の4枠はずっと色々試していて取れたので、僕が普段1回軸とか並び確定したら同じモノを基本使い続ける、といったところとは異なった取り組みも出来たよい経験となりました。正直懲役伝説テラスはもういっぱいなのと、リアルの方を頑張らないといけないので懲役伝説レギュから変わるまではランクマお休みして、仲間大会にチャレンジしたりポケモン以外の趣味(ラスバレ、アサルトリリィの積んでる本4冊読んだり)、ポケモン以外の積んでるゲームや放置してるZAをやったりでチャンピオンズまでゆっくりしようかなと思います。また、愛知の対戦オフとかあったら色々行ってみたいな~と思いますので行けそうであれば積極的に参加して交流増やせたら嬉しいです。
ランクバトル真剣部はまたチャンピオンズか、やりたい過去レギュになったら会いしましょう~
ここまで記事を読んでいただきありがとうございました!
何かありましたらTwitter(X)@ritowick_pokeにまで連絡いただけますと幸いです。
余談ですが、僕の追っているコンテンツ「アサルトリリィ」で新春餅つき企画(ファンコミュニティサイトでの投稿に付いた良いね数に応じて6500回餅をつく)をやっているので、よかったらTwitter上で「アサレコ」と検索して見に行ってもらえると嬉しいです~
~~~~~~~~~~~~~ここから構築名だったりおまけ雑談~~~~~~~~~~
*すぺしゃるさんくす
・先月の忘年会ポケカ×なべ×ポケモンごいたで楽しんだとーふさん、ガスタさん
→とんぼさんも加えた「と会」Withガスタさんの高知旅行(予定)、楽しみです
・異空間リーディングステージ 舞台アサルトリリィ
・今年のリリスクと御台場編・異空間リーディングステージ第二弾
→めっちゃ楽しみ
・ラスバレのレギメン
おまけ話1:
今期の爆散ロムのTN:Snowdrop*並びに構築名は実際の植物のスノードロップと、舞台アサルトリリィのThe Snowdropから取りました。
実は構築記事書いてるはじめのうちはブルーレイで舞台垂れ流しながら書いてましたが、おもろいシーンを巻き戻してたら集中できなくて今はアサリリのキャラソン流しながら書いてます。(ちなみにランクマ最終盤はミリアサとかラスバレのbgm流すことが多いですが、今期は舞台のサントラ流しながらランクマしてました)
いつものように昨年の異空間リーディングステージについての感想を書き殴りたいですが、今日はサクッとこのまま終わろうと思います!ではでは~~
今年の年末年始長期連休、一生ポケモンしたらいつの間にか終わってた…
サムネ用↓

どうも皆さんこんばんは、ぱうぱぴぱ。ことりと。です!先日10/4(土)に開催された竜舞オフに参加したので、人生初対戦オフ参加という記念も兼ねてオフレポを残そうかなと思います。ゆるっと書いていきますのでゆる~く見て貰えたら嬉しいです
まずは竜舞オフに参加することになった経緯から書いていこうかなと…
愛知住みということもあり、元から竜舞オフの存在自体は知っていました。ただ、このあたりの理由からUSUM~SVに至るまで行ってもなあ…というところがあり対戦オフとは縁の無い生活を過ごしていました
・身内のポケモン勢に愛知住みの人がいない
・有志の方が開いているような大会(デカヌ、葉桜、チーム制のものなどなど)に僕がほぼ全く参加していなかったりで人脈スカスカ人間という状態※僕が悪いんですけどね
そんな僕でしたが、USUM末期からかれこれ6年くらい仲がいい某ストリンダーとじゃがりこをこよなく愛するりあんさんが竜舞オフ行くか択だな、なんて言っていたのでりあんさん来るなら人生初オフいくか~~~~~~~なんてノリで人生初オフ参加を決めました。理由はこれだけ。
ちなみに余談ですが彼とはかれこれ6年の関わりになるわけですがサシで通話したことは1度もありません、なんじゃそりゃ
エントリー名は普通にりと。でいいかなあ、とか思っていましたが、SVのメインロムで使っているぱうぱぴぱ。で試しに出てみるかあ、なんて感じでエントリーしました。深い理由は特になかったです
なんとエントリー開始の8/2に人生初トナメルを使用しました。イベント系参加してないのバレバレですね
そんなこんなで「りあんさんと竜舞オフで、僕と握手」を目標にしていましたが、なんと9月中旬にりあんさんが諸々の事情で竜舞オフの参加をキャンセルすることになりました。竜舞オフに参加する95~99%の理由が無くなってしまったことになります。
竜舞オフの参加者を確認してみましたが、FFの方自体はチラホラいました。ただ、ちゃんと交流している人は実際のところりあんさんだけだったのもあり、ここで人生初オフぼっち参加ポケ勢が爆誕したことになります。
正直行く理由無くなったしキャンセルも考えました。ただ、せっかくだし記念で人生初オフ行ってみようかな、とか1回参加してみて、今後僕が対戦オフ行くかどうかを考えてみるきっかけにできたらよいかなということもあり、キャンセルせずに参加することにしました。何事もやってみるのが大切ですが、その機会を捨ててしまうのも勿体ない話ですもんね
~~~~~~~~~~~~~~~~~~ここから竜舞オフ前日のおはなし
配信のうんぬんの問題を事前に見ていたのでswitch2とswitchライトどちらで参加しようかと思っていましたが、無印switchじゃないならどっちでもいいかってなったのでswitch2で参加することに。ただ、switch2/ライトのケースを持っていなかったので、金山駅から歩いて3~5分くらいのところにあるアニメイト下のGEOでケースをそれぞれ購入。ついでにアニメイトに寄って百合漫画を1冊買いました。
家に帰って竜舞オフの告知だったり要項を改めて確認したところ、筆記用具持参の必要があることに気が付きました。しかし、今使っているボールペンを全て会社へ持って行っている筆記用具入れに全部入れている、かつ会社に置いてきたので手元に1本も無いというサ終状態だったので、明日の朝メモ用のノートもあわせて金山で買うことに…トホホ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~ここから竜舞オフ当日のおはなし
遅刻だけはマズい!!なんて思っていたので8時起床からの9時半前に金山到着へ。愛知県民なのもあり1時間程度で名古屋に行けるのでなんかオフ感無いなあという感情もちょっとあったり…
金山駅内ファミマでもろもろ買った後、流石に何も食べないのはしんどかったので朝マックを検討しましたが、混んで受付時間に余裕が無くなるのも嫌なので駅構内にあるお土産屋さんで半熟たまごのチキンサンドを1つ買って食べました。会場は昨日金山に行ったついでに下見していたので迷わずに到着。大体15分くらい前とかに着きましたが、受付開始前にもかかわらずそこそこ並んでてびっくり。受付も終わり、くじの結果Bブロックに決まったので指定の場所で座って待っていました。始まるまで周りの様子を見ていましたが、元々身内感で仲よさそうな人とか、遠征勢の方々が楽しそうにポケモンの話だったりもろもろしているのを聞いて、対戦オフにきたんだなあと実感しました。
そんなこんなで大会スタートです。最初は運営挨拶と自己紹介からスタート。自己紹介ではswitch2を持っていないらんのすけさんに対してちょろちょろswitch2持ってますガハハアピールをしたり、ミラコラシリアルの件で万バズしたりと個性的な自己紹介をする方々も多く面白かったです。僕は人生初オフ参加アピールだけさりげなくしておきました。今思うとTwitterで見たことある有名強者だったり、ふざけんなさん枠のコメ欄で見たことある人だ!なんて人やまさかまさかのいろっちゃんねるのいろはさんまでいたり参加者はちゃめちゃにすごかったですね…
運営挨拶や自己紹介も終わり予選スタート。
ここからはBブロックの対戦での記録もかる~く書いていきます。
結果は1-5で予選落ちでした、皆さん強い方ばかりだったのもありましたが、運負け0の順当負けかつ、毒菱(毒)を大分軽視しがちなサイクルだったので仕方なしですね。今振り返ってみましたがリアルの人以外と対面で対戦なんてやったこと無く緊張したのもありましたが、シンプルにプレイング酷すぎたなあと痛感しています…
使用構築は下記になります、良ければ一緒に読んでもらえれば…
arisayapoke0195.hatenablog.com
※ここから並びとか感想とか型とか書いていきますが、対戦された方で型出すな!とか問題ありましたらご連絡いただけますと幸いです
1試合目 VS きまかれーさん 負け
自分の選出:カミ水セウスドオー
相手の選出:パゴスディンルー水セウス
初手のパゴスがハーブメテビを外したり、カミでムンフォ1発Cダウンなど相当やりたい放題していました。カミの前に出てくるディンルーが怪しすぎて鋼ヘビボンで消し飛ぶのを嫌い水セウスバック。次ターン水セウス相手に水セウスが出てきて挑発を警戒して一旦カミバック。
結果的には相手が竜舞型なので裏目に出てしまいカミが落ちる。死に出しで水セウス投げて鉄壁積み合い勝負に持ち込むことに。こちらが2回積んだタイミングで引いてきたら損するのと、ボディプレで残りのアルセとディンルーどちらも縛れると考えたため、殴るのも考えましたが欲張って3回目の鉄壁を選択。なお、3回目の鉄壁のターンにディンルーに引かれ、次ターンボディプレで落としきれず地割れ1hitでそのまま敗北へ…2積みで問題無いのに欲張りしたのが完全にプレミでした。ざんねん
2試合目 VS あずさん 勝ち
自分の選出:カミ水セウスパオ
相手の選出:フェアセウス黒バドラッシャ
初手黒バド水セウス対面、カミで殴っていく事を想定したため瞑想からスタート。3ターン目に黒バドに引いたタイミングでアンコールも警戒しましたが、ご覧の通り黒バドに引けない選出をしたため、カミの悪テラスでトリック警戒も兼ねムンフォで特攻。ショックを透かして黒バド処理、死に出しラッシャも痛み分けを絡めつつで突破しラス1フェアセウス。痛み分けしてムンフォで行けるか?と思いきや神速飛んできてHP残り4のカミはダウン。
これやばくね?と思いつつも再生あったらこちらのパオは残したところで負けてしまうので不意で切り、ラス1水セウスでミラーマッチ。相手のさばき*2と神速を残りHP7とかでミリ耐えしつつさばき*3で落としきりなんとか勝利。僕の水セウスがS無振りなので相手がS下降補正かけてない限りはただの運の良い人でした。
3試合目 VS タカさん 負け
自分の選出:黒バド水セウスディンルー
相手の選出:黒バドドオウオウ
じゃすぽけぱの原案ママならホウオウのブーツをトリック強奪+ディンルーで
眠りステロしつつバド通すなりTODで行けるか?と思いきやドオーから毒菱飛んできて、サ終スペシャルになりどうあがいても崩せなかったので降参しました…
あの並びで毒菱飛んでくるのは完全に想定外だったのもあるのでこれはお見事です…
4試合目 VS ユキさん 負け
自分の選出:カミディンルー水セウス
相手の選出:ドヒドノマセウスミライ
ドオー投げも検討しましたが、グライがノイズになってしまったのもありディンルー投げルートへ。ドヒドがノーウェポンハーブでもカミでやりたい放題できるからなんとかなるかと思いきやまさかの激エロアシッドボムが飛んできてサ終しました。といってもドヒドの挑発溶けたターンの技選択で毒菱撒かせた時点で相手のノマセウスの吠えるも相まってどうしようも無かったのでプレミ+順当負けといった感じでした。痛み分けカミの練度が甘いことを痛感しましたね…
5試合目 VS かーぼんさん 負け
自分の選出:パオドオー水セウス
相手の選出:ミライカイリュードクガ
ミライに加えドクガもいるのでディンルー→ドオー投げルートへ。
最初のパオミライ対面でミライの型を特定できたのは偉かったですが、ドクガに対してドオーが何もできずかわいいポケモンになって頭を抱える自体に。ドオーで何が何でもカイリューに毒を入れたりドオーにミライで流星打って貰いつつパオで舞って3枚ブチ抜くプランに切り替えることに。ただ、水セウスを残してドオーを切ったことで電気技の通りが良くなってしまいミライにボルチェンで逃げられたり毒を刺されつつ最後はカイリューの神速で縛られて負け。これも同じく毒を大分軽視したサイクル故に負けたかなといったところですね
6試合目 VS るしおしおさん 負け
自分の選出:ディンルーカミ水セウス
相手の選出:フェアセウスミライ???※3匹目見る前に降参
眼鏡フェアテラマジシャミライやパオラオスランド+おまけにフェアセウスの圧力が強すぎてディンルーでなくドオー出した方がいいかな…?となりましたがステロ撒いてサイクル有利にした方がよいかなと考えディンルー出し。結果的にこれが敗因に直結しました。黒バド出さない関係上別に死に物狂いでステロ撒く必要も無いのでドオーぶんなげで良かったですね…
初ターンに恐れていたカミミライ対面。眼鏡フェアテラマジシャぶち込まれたらディンルー何もできずに落ちるから即負け回避でカミで居座り瞑想を選択。その結果フェアテラ眼鏡マジシャをぶち込まれて次ターンにカミダウン。正直この時点でもう負け確でした。死に出しディンルーのステロも今思えば意味分からないですし、負けたのはドオー投げなかったおめぇのせだよ少しは反省しろ以外にありませんでした
そんなこんなで予選落ちしたので敗者復活戦のクイズ大会観戦へ。答えどれかなあなんて考えつつ同じBブロックで隣にいたきまかれーさんとちょっと雑談も交えて参加していました。僕らみたいな観戦側の人でも盛り上がれるような企画でとても楽しかったですね。とくに鳴き声クイズが1番個人的に好きでした。種族値フラッシュクイズや技説明クイズなんかもみんなでどれだろう?とわちゃわちゃしつつ盛り上がれるので良かったです
敗者復活戦と予選も終わったので僕は決勝トーナメントをひたすら観戦している人になっていました。ボルメテウス・金玉・ドラゴンさん(今思うと字面つええな…)やいろはさん、ゆで次郎さん、まるさんの試合等々ランクマでもよく聞く方や、7・8世代からSVにかけて現役の強者の方々の試合を見れる貴重な機会でした。いろはさんのホウオウで2連守るを通したら勝ち、失敗したら負けのシーンで2連守るを通して勝利した試合ではうおおー!と声も出ました。また、まるさんVSゆで次郎さんの試合はこれどうやって崩しに行くのかな…?と思いつつ見ていましたが、ゆで次郎さんの徹底したプレイング+隙を見てステロを撒きサイクル勝負を有利に進めたり、まるさんのコライ引きに合わせた聖炎合わせたり挑発読みボディプレ合わせて少しでもグライを削ったりホウオウ引きに合わせて龍波打って再生力を強要させたりと、全体を見据えて少しずつ試合を詰めて行っており、強者同士のサイクル戦すげえ~と感動していました。
これは本当にただの個人的な余談ですが、以前まるさんにはレギュF時に僕の構築を叩きに使っていただいたことがあり、記事でも言及されていたりとちょっとした交流(?)もあったので、今回生で試合を見れる貴重な経験ができてよかったです
決勝トナメも終わり遂に3決と決勝戦。
3決の松本さん(これ普通の名義だしてもいいのかな?)VSゆで次郎さんはこれどうやってコライ見るんだ…?これそもそも崩せるのか…?からの超強気なプレイングを何度も通して不利マッチからの逆転勝ちは痺れました。思わずうお~って声も出ちゃいましたね
そして決勝戦。まるさんVSいろはさんの勝負はまさかのバドホウオウディンルーブリドオーラオスの完全ミラーマッチ。選出画面見た瞬間に実況側がこれは1時間確定か~~~~~!?からの1試合目は両者ディンルーホウオウドオーの完全サ終状態の雰囲気へ。実際TODで決着は付きましたがまきびしディンルー+飛ばしホウオウの安定して試合を進められる性能を強さを見せつけられましたね…余談ですが、実況側がTOD確定ルートに突入した際に何話しましょうかね?みたいなこと言ってた時は笑っちゃいました
2試合目にまるさんが水ウーラオスを出した時は配信では聞こえていないと思いますが観戦席はうおおおおおお!!!!!!と大盛り上がり+拍手喝采でした。ラストはディンルーVSスカトリ済みのHP残り70の黒バドがディンルーの地震を残り3で耐えた時は耐えたああ!!!!と思わずここ耐えるか!と思わず声出てまるさんが勝利。そのまま3試合目です。
3試合目は初手いろはさんの水ラオスが初手水テラス水流で突っ込んで黒バドをごっそり削りバドのアスビで水ラオスをタスキ圏内に削り合い、その後黒バドがスカトリで崩しつつもまるさんが終始攻めに徹してそのまま優勝といった感じでした。
配信択でスクリーンに移して大人数でポケモンバトルを観戦する、という人生初の経験をしました。僕はスポーツ観戦とかも特にしないタイプでやってきたこともないので、大人数でそういった試合観戦をするのも初めてです。来ている人はみんなポケモンバトルが好きな人達なのでみんなで盛り上がりつつ試合観戦をする、というのはとてもたのしかったです!!ぶっちゃけコレできて人生オ初対戦オフぼっちですが参加して良かったなあ、と思っています
改めましてまるさん、優勝おめでとうございます!また、配信択で試合されたゆで次郎さん、松本さん、いろはさんも素晴らしい試合をみせていただきありがとうございました!
表彰や宣伝も終わり竜舞オフ本編は終わり、二次会もこっそりお邪魔させていただきました。酒は飲めない(飲まない)で人生初対戦オフなのに二次会に行くよく分からない人になっていましたが、元々飲み会は聞き専寄りなタイプもあり皆さんが会話されているのを聞いているだけでも楽しかったです! ただ、僕がコミュ力サ終人間なので自分からは終始話しかけることができなかったのは心残りです;;
二次会の際に初対面の人でも積極的に話しかけにきてくださった方もいてコミュ力の高さに羨ましいなあなんてなる自分がいたり…
以上で僕の人生初対戦オフが終わりました。人生初めてのオフを竜舞オフで過ごすことができて良かったです。やりことが何もかも初めてでとても新鮮でした。主催者のらんのすけさん、運営陣のよにいちさん、カラーさん、ゆで次郎さん、この場での挨拶となってしまいましたが、素敵なオフを開催していただきありがとうございました!!また、対戦いただいたBブロックの皆様もありがとうございました!
ポケモンを通じて交流できるという対戦オフの面白さを実感することができました、また愛知の他の対戦オフにも色々参加して、交流とかできたらなあ、なんて思っています。ここまで読んでいただきありがとうございました!!!
次からはりと。名義でオフ出るようにしよ…
りあんさんへ>対戦オフ関係無くてもいいので愛知で僕と握手、リベンジしましょうね
どうもお久しぶりです、りと。です~、皆さんS34お疲れ様でした!
今回はレギュレーションJ最初のシーズンで最終3桁を取れたこと、この構築を竜舞オフでも使用したので記録として記事に残していこうと思います。
舞台アサルトリリィ –眞說・御台場迎撃戦–、配信で見ましたが見たかったものを見ることができて感動しました…ブシロ版3部作除いたらクスッと笑えるシーンが1つしか無いくらいにはめちゃくちゃに重かったですね…


※竜舞オフ使用時のみドオーの大地→地震へ変更
TN:ぱうぱぴぱ。 どっかいった
TN:比田井美夜受 最高最終レート1862/739位

①:受け2+攻め1の受けと攻めを両立した軸
②:受け2枚で相手をサイクル下で疲弊させてスカーフ黒バドでスイープ
③:テラスを駆使した軸単位でのコラミラ主力打点(格闘、龍、炎、電気)の一貫切り
④:受け攻め両立サイクル、詰ませ、TOD、剣舞パオorスカトリ黒バドの崩し要素など、相手に応じて柔軟なプランの選択を目指す
①:レギュJの目玉でもあるアルセウスを軸に何かしら使ってみたいなあと思いました。最初はマント竜舞挑発地震ノマ神アタッカーで使っていましたが、神速で飯食ってるだけのポケモンであること、崩しとしては物足りなくなってしまいボツへ。
そこで、僕が受けポケモンが好きなのでHB種族値120に目を付けました。物理受けとして運用するならば、コライザシパオ水ラオスを受けられないと話にならないと考えたため、タイプは水としました。
②:受けと組み合わせるならば、禁伝2枠目は高速高火力アタッカーとしました。個人的に、禁伝の攻め1はザシアンコラミラの上を取れるアタッカーを据えたいと考えているため、これを前提条件として検討しました。考察の結果、ミラコラザシアン、スカーフでない黒バドの上を取れることに加えて、レギュJでかなり面倒になるプレートモチで無い攻めセウス/詰まセウス/受けセウスに対して、受けと合わせてトリックによる崩し+詰ませができることを評価して黒バドレックスを採用しました。
③:特殊受けには、電気エスパーゴーストの一貫を切り黒バドミライを受け、ステロを絡めて相手を疲弊させたり、終盤における黒バドのスイープ補助ができるポイントを評価してディンルーを採用しました。ミライを受けるならばチョッキワダチ、黒バド受け特化であればアロベトなどが「受け」としては適任ではありますが、受けを1枠とすることで構築の枠圧縮をさせたり、黒バドミライ受け以外にも眠るを活用して定数でディンルーを見る層への耐性付けや、TODなどの役割を持たせたかったため、広く浅く受けるくらい(受けきらない)の運用方針としました。
④:このままでは、白バドが重かったりミラコラミラコラを倒すのがこちらの黒バド頼りであったり、受けを拒否してくるような相手に一方的にやられてしまいます。そこで、単騎でも高火力を出せたり、単体で崩しとなり得る枠を求めました。自分が使い慣れていることもあり、舐めた白バドを簡単に処理できたり、コラミラ黒バドを高火力先制技で処理できる点を評価して剣舞パオジアンを採用しました。ここまでで、黒バド水
セウスディンルーパオの軸ができました。
⑤:ここまででカイオーガに全く勝てないことに加えて、毒菱が回収できない受け構築としてどうなの?という状態になっています。また、眼鏡ミライのフェアテラマジシャでディンルーが木っ端微塵にされるので、ディンルー以外でもフェアリー黒バドor水セウスを絡めてミライを最低限見れるルートを組み込みたいと考えました。
そこで、上記懸念点を程良く解消できることに加えて、毒によるサイクルの疲弊も可能な点を評価してドオーを採用しました。
⑥:最後に、現時点でルギアダイナに現状勝つ気0です。また、実際に回してみたところフェアリー、飛行のプレート特殊型(特に瞑想)セウスに勝つ手段0でサ終状態になっています。そこで、瞑想痛み分けによりこれらを起点にしつつ完封したり、構築の余った枠を使って嫌な気持ちポイントが高いドーブルもまとめて対策できそうなハバタクカミを採用して構築が完成しました。
黒バドレックス@こだわりスカーフ

性格:臆病
特性:As One ってかっこいいですよね
努力値:191(124)-81(※A個体値0)-109(68)-207(172)-121(4)-206(140+)
テラスタイプ:フェアリー
技構成:アスビ/ドレキス/サイキネ/トリック
HB:パオの特化落とし+つぶて瀕死率3.51%
HD:特化ミライのEFイナドラ瀕死率18.75%
S:最速135族+1
C:無振り水ラオス確定1発
テラスはパオディンルーミラコラの打点となるドレキスを強く使うため、軸単位で妖精+水+地面の並びを形成するためにフェアリーとしました。
コラミラ黒バドザシアンを上から叩ける、これだけでもう受け攻め両立に欲しい高速高火力のスイーパーとしては完璧すぎます。プレート持ちでないアルセウスへの広く浅くの対抗策としてトリック、軸でのフェアリー枠形成にあたりフェアリー打点が欲しいと感じたので、殴りと回復を両立できるドレキスを採用しました。また、トリックは後述しますがアルセウス以外にもVSホウオウにおいて相手のブーツを強奪することがカギとなってきます。
スカーフ黒バド、実際に触ってみると努力値カッツカツに加えて自分のプレイヤースキルがモロに出てくる(その反面、練度を上げれば取れる選択肢や勝ち筋を増やせる)ので難しいなあと感じました…
控え目で使えばある程度耐久に割ける余裕ができるのかな?と思いつつも、トリック後、もしくはスカーフ持ちの最速135族の上を取れない点がどうしても気になってしまいます。(スカーフミライの最速はあまり聞きませんが)
臆病で使えばS方面の悩みは解消できるのですが、今度は火力に割きすぎたら耐久面の努力値が足りなくなる、またはパオへの行動保証(特化落とし+つぶて確定耐え)を担保したら無振り水ラオスを確定で倒すラインの努力値確保が困難になる…など調整には悩まされます。僕自身お世辞にもプレイヤースキルが高い人間ではないので、もう少しお付き合いを深めて黒バドの真価を引き出せていくのもアリかなと思っています
やっぱ目の前の敵倒したらどんどん火力上がるのがスイーパーとして偉いんですよね
水セウス@しずくプレート

性格:図太い
特性:マルチタイプ
努力値:227(252)-X-189(252+)-141(4)-140-140
テラスタイプ:フェアリー
技構成:さばき/ボディプレ/鉄壁/再生
HB:物理受けとしての役割を全うさせるためぶっぱ
C:さばきのリーチ伸びたら嬉しいなの気持ちであまり
テラスタイプは、電気パオに抗ったり、スケショコライに対してSを加速させないためにフェアリーとしました。
HB種族値120、高速回復技持ち、鉄壁ボディプレ(詰ませ+崩しの転換が可能)と物理受けとして使いたい要素がてんこ盛りなポケモンでした。
コスパの方が物理/特殊両対応できるというメリットはありますが、剣舞との積み合い合戦になった際に不利になってしまうため、最大限物理受けとしての性能を発揮できる鉄壁としました。
ほぼ無振りなのにプレート補正とタイプ一致補正も相まって、さばきのつぶての火力が受けポケモンでこんなに出るの!?と思うくらいには強かったです。ディンルーホウオウ相手に半分近く入るので舐めた居座りをさせない他、相手のフロルに対して毒化粧を発動させずに処理できるのが本当に強かったです。(H振りでも93.75%で落とせて、Cに12振ることで確定で落とせる)
テラスディンルー(ドオー)と組み合わせることで非テラスの場合はコライや水ラオスのタイプ一致技の一貫切り、アルセor黒バドがテラスすればミライのタイプ一致技の一貫切りができたりと、相手のこだわり持ち勢に対して安定感を持たせるサイクルが形成できました。
物理受けとしても、挑発の無い物理アルセコライザシアンパオラオスホウオウ等幅広く見ることができ申し分ない性能でした。しかし、前期で挑発龍舞アルセも結果を残したので、今後もずっと強いかと言われるとなんとも言えなさそうです…
色アルセ捕まえたすぎて未だにBDSPに幽閉させてる、それはそれとして個体が足りません
ディンルー@残飯

性格:腕白
特性:わざわいのうつわ
努力値:261(244)-130-168(60+)-x-126(204)-65
テラスタイプ:フェアリー
技構成:地震/ステロ/ふきとばし/吹き飛ばし
HD:特化フェアテラ眼鏡ミライのマジシャ確定耐え
B:余りとホウオウの聖炎をはじめとした色々な物理技も耐えて欲しいので余りと性格補正
テラスタイプは、
水セウスと合わせてコライや水ラオスの技の一貫切りのためフェアリーとしました。
おかしい数値で飯が食えて特殊受け+αまでこなせる史上最強クラスのポケモン。
黒バドミライを「広く浅く」受けつつステロを撒いてサイクル補助をしたり、眠るとバケモノ数値を駆使してホウオウキョジディンルーなどなど見てもらっていました。よくあるのはステロ→撒菱かと思いますが、VSホウオウ戦でブーツをトリックで奪った状態でステロを踏ませてサイクル有利にさせたいためステロで運用しています。
チョッキが無いこともあり、良くも悪くも眼鏡黒バドミライの高火力を耐えきられずにサイクル崩壊…といったケースがよくありました(竜舞オフでも眼鏡越ミライに粉砕されて即負けルート直行しました)。ここは僕のプレイングが下手なところもありますが、ミライであればドオーを絡めてミライを受ける、黒バドはこちらの黒バドパオの攻めの観点での処理を心がけたいところです。
色厄災のNN変えれるようになりませんか?
パオジアン@こわもてプレート

性格:意地
特性:わざわいのつるぎ
努力値:159(28)-189(252+)-121(164)-x-86(4)-163(60)
テラスタイプ:炎
A:崩しの役割を全うして欲しいので特化
HB:コライのテラスフレドラ確定耐え、意地特化日緋色スケショ4発は確定耐え
S:最速グライ+2
D:端数
テラスタイプはコライのフレドラ、ほのポンのつたこん、やけどへの耐性意識で炎テラスとしました。
全部S31と32の時に使ってたコライルギアと同じです。コピペポケモン。
VS白バドに対して、トリルアンコだけ大分無理しんどいですがそれ以外に対して剣舞→くだくでペースを取れるのが本当に偉くて一生使っています。この技構成であればディンルーに対して打点がしょっぱいのが使っていて気になるところはあります。”白バドへの崩し”に重きを置いて採用するなら一生くだく採用してそうな気がします。
使い続けているので最近構築記事書いてて書くこと無いなあランキング、ぶっちぎりの2強です(もう片方はチョッキワダチ)
ドオー@くろいヘドロ

性格:生意気※竜舞オフでは慎重
特性:貯水
努力値:237(252)-80-81(4)-65-167(252+)-36
テラスタイプ:毒
技構成:大地※竜舞オフでは地震/毒/守る/再生
HD:ミライオーガ受け意識で特化
B:火力振っても感が否めないので端数
テラスタイプはテラスを切ることを想定しないので毒テラスです。
ドオーってかわいいですよね。ヌオー派ではありますがドオーも五指に入るくらいには好きです。主にミライオーガを受けたり毒菱を回収してもらったりしていました(実際には選出足りずに出せないがち…) フロルの毒化粧に引っかからないの偉い!と思い大地を入れてみましたが、ビックリするほど火力低かったり風船フロルに無力だったり挑発カミに対しての削りが悲しくなるレベルなので竜舞オフでは大地→地震にしました。役には立たなかったのでなんともですがドオーでカミを見るなら地震でいいのかな、という気もします。ここは好みですかね
やることが有名過ぎて書くことがない…ポケセンに前売ってたトゲ出てるドオーのぬいぐるみが置くところ無い関係上購入を断念したのを後悔しています…
ハバタクカミ@ラムのみ

性格:臆病
特性:相手の晴れで無賃活性する人生
努力値:159(228)-x(A個体値1~3くらい)-98(180)-156(4)-156(4)-183(92+)
テラスタイプ:悪
技構成:ムンフォ/瞑想/挑発/いたみわけ
H:16n-1
S:準速ダイナ抜き
B:あまり
CD:端数
テラスタイプは当初地割れの一貫切りのため、挑発と絡めてドオーを完封するために飛行テラスで採用しました。しかし、瞑想したところで黒バドに負けるのは渋い、相手のノイズ1Wルギアを完封したいと思ったため、悪テラスへ変更しました。
ダイナパゴスルギアやプレートアルセウス、ドーブルバトンあたりに頑張ってもらいます。持ち物はブナジーは使うのが苦手なのでほかの持ち物を候補に。キョジに強くなれるマントを検討してみましたが、ディンルー、剣舞パオ、アルセで比較的抗えそうなため見送りとしました。最終的には相手のアルセウスの電磁波1回無効権を獲得できるラムのみをチョイスしました。
以前ルギアを使っていた際に相手の挑発痛み分けカミが嫌すぎたのと、レギュJ要素である瞑想アルセに比較的強く、自分が起点に自分も使ってみよう!というところで採用してみました。
今回初めて痛み分けカミを使ってみましたが、マッチした相手の特殊アルセウスにはタイマン勝てたりルギアをボコボコにできたりと大活躍でした。ただ、ドブバトンに対しては練度の低さからプレミして落としてしまう傾向にあったりと使い手次第で仮想敵以上の相手とも渡り合えるかもしれません。
来年の舞台アサルトリリィにNNの元ネタになってるキャラ参戦確定でこれからが楽しみです
※叩き台なのもあって今期は簡単めに書いてます
基本選出:黒バド水セウスディンルー
大体これ出していました。(黒バドノマセウス、コライ黒バド、ザシアン絡み、黒バドホウオウなどなど…)ステロ撒いてディンルー水セウスである程度サイクルを回して黒バドでスイープを目指す。ミライ入のみ、状況次第でディンルーがドオーに変わります
白バド入り:パオ@2(水セウス多め)
パオのくだくを積極的にぶつけて相手をガンガン削りつつ、隙を見て剣舞を積んで一気に崩しに行きたいところ。
ルギアパゴスプレートアルセドブバトン系統:カミ@2
初手カミぶん投げて全力でぐちゃぐちゃにしていきます。アルセは電磁波を1度無効にできるので、瞑想→さばきされたら痛み分けみたいな感じで動かしていました
オーガ絡み:ドオー@2(ドオーで受けるのが無理と判断した場合はパオ@2)
やることとしてはドオーでオーガをある程度受けつつ毒刺したりして控えを疲弊させていくみたいなプランでやってます。ドオーが出せない場合はパオジアンでなんとかオーガを削りきる方向で動いていきます。
他諸々ありましたら聞いてもらえればお答えします
挑発物理型アタッカーアルセ:数はそこまで当たりませんでしたが、今後増えたらこちらの受けセウスで見るのがトリックほぼ必須になります。特にプレート物理攻めセウスに挑発添えられたら本当に勝てる気がしません。今後増えたら大分マズいですがどうなることやら…
鉢巻高火力地面(特にランド):マッチングこそあまりしませんでしたが、水セウスが受からない鉢巻テラス地震や鉢巻飛手ラバとか打たれるとめっちゃしんどい気はします。
ドオー出せない時の毒菱:竜舞オフでタコ負けした要因。アルセ黒バドが毒菱相当苦しいのもあり、毒菱を回収できない時は地獄です。
一生当たる地割れ:無理。サ終。帰れ。
眼鏡黒バド/眼鏡ミライ:ディンルーに黒バドミライ受けを一任しているのもあるので、ディンルー吹っ飛んでサイクル崩壊するのが苦しい。攻め2受け1(ディンルー)の選出にしてディンルー飛ばされた分を攻めで返しにいくのもよいかも?
今期は竜舞オフで使いたい並びの練習も兼ねて潜っていましたが、最終日ほぼ潜れなかっただけでなく、個人的にレギュレーション最初のシーズンはダメダメなことが多いですが、最終3桁達成することができて嬉しいです!
10月、もしかしたら11月も勉強することもありランクマは一旦お休みしますが、竜舞オフで上がったモチベも糧に12月は全力で取り組んでいきたいです!(実は今竜舞オフの会場内で配信卓見ながら記事ちょこちょこ書いてます)
ここまで記事を読んでいただきありがとうございました!
何かありましたらTwitter(X)@ritowick_pokeにまで連絡いただけますと幸いです。
すぺしゃるさんくす
・人生初対戦オフ参加のきっかけをくれたりあんさん
りあんさんがキャンセルされたので7〜8年越しの対面はお預けですが、愛知で僕と握手できる機会を楽しみにしていますね
・舞台「アサルトリリィ」-眞說・御台場迎撃戦-
ポケモン勢の皆様、舞台アサルトリリィをよろしくお願いします!!!!
余談は1回記事投稿し終わった後に追記しますので一旦ここでおしまいです、ではでは〜
どうもお久しぶりです、りと。です~、皆さんS32お疲れ様でした!
今回レギュIで2シーズン連続最終3桁・約5ヶ月ぶりにレート1900を達成できたので、S構築記事として残そうと思います。構築記事書くの、去年のレギュHの10月シーズンぶりとからしいです…
舞台アサルトリリィ・シュツルムが激ヤバ最高の作品でニコニコしていたり、9月には舞台御台場迎撃戦も控えているので楽しみですね~、そして待ちに待った御台場TSDの円盤が届いて満面の笑みになっています また見返したいなあ

1枚目:S31 2枚目:S32
※S31→S32の変更点
・アカツキガチグマ→霊獣ランド ※S32 7/30~アカツキ→ランドに変更
・ルギアの技構成 サイコノイズ→大地に変更※S32 7/29まではノイズ


S31:
TN:MEI-KAIFever 最高最終レート1853/619位
TN:船田純 どっかいった1
S32:
TN:ぱうぱぴぱ。 最高最終レート1903/330位
TN:船田純 どっかいった2



①:安定した受けと攻めを両立したサイクル
②:軸単位でサイクルにおいての地面の一貫切り・毒菱で破綻しない体制を目指す
③:毒菱によるサイクル下での削りの補助+ルギアによる詰ませやパオコライを通して勝ちを目指す
※コライルギアの軸を組んだのがS31なので、その時点での考え+αを記載します。
S32は当初タスキ黒バド+HBゴツメ願い事ママン+HD残飯パゴスのサイクルを当初使っていましたが、毒菱が増えすぎ+勝てなかったので解体してコライルギアを最終的に使い続けていました。
①②:僕が1番好きな軸が攻め1+受け2のベースで組み始めることにしました。ミライザマゼンタやオーガ+HB傘日食ネクロ(???)などを触ってみましたが、バドザシコライなど高速禁伝の上から蹂躙されたりと思うように勝てませんでした。ここの反省を踏まえて、軸単位で求める要素を下記としました。
攻めの禁伝:スカーフを除いた黒バド・ザシアンを上から殴り倒せる高火力スカーフ枠
受けの禁伝:高速回復技所持+受け+詰ませや攻めへの転換ができる要素
(例:瞑想ルナなど)
軸単位に求める要素:地面の一貫切り(地割れ・鉢巻地震を軸単位で拒否)
①:攻めの禁伝として対象になったのはコライ・ミライ・黒バドとなります。最終的には、晴れ+高火力+主力技が無効テラスに引っかからない点を評価してスカーフ枠にコライドンを採用しました。特に等倍H振りザシアンを炎テラスフレドラで吹き飛ばせるのがセールスポイントかなと考えます。
※黒バド・ミライは共に特に打ちたい主力技(イナドラ・アスビ)に無効タイプが存在する点がどうしても気になりました。
サイクル下で技が打ちにくいこと、テラスで目の前のポケモンにいきなり無効化されて無償の1ターンが作られてしまうことがレギュIにおいて負けに直結しかねないこともあり、個人的にストレスになるため採用を見送りました。あとミライは流星外しとかあるので…
②:受けの禁伝として受ける要素だけでなく、高速回復技の所持+詰ませ(攻め)の転換ができる要件を満たすポケモンとしては、日食ネクロ・ルギア・ルナアーラを候補としました。(ホウオウも高速回復技を持つ受けですが、詰ませ要素に積み技が無く聖炎に頼るところになりがちなので対象外としました)
最終的には、物理/特殊両受けできる程の数値・マルスケによる行動保証・瞑想による詰ませ・浮いていることで軸単位での地面の一貫切りをできる要素を評価してルギアを採用しました。
浮いていること以外はルナアーラでも要件を満たすことができますが、地割れ以外にも伝説ルールで不意に来る鉢巻地震が少し隙を見せただけで一気にサイクル崩壊→負けに直結しかねないので無視できない要素と考えます。(ママンボウでサイクルしようとして、何度も鉢巻ワダチ・ランド・ディンルー辺りに想定外の火力で殴り飛ばされて負けるケースが多々ありました)補完枠に地面の一貫切るために浮いているポケモンを入れよう!と思っても、それがピンポイントの性能で出すシーンが限られて全然出せません!地震打たれているだけで負けました!では意味が無いので、幅広い相手を見れる役割を持っているポケモンを地面の一貫切り枠として採用したい意図がありました。ここで伝説2枠をコライルギアとしました。
③:コライルギアでは2体とも黒バドの一致技で抜群を取られてしまうため、悪タイプのVS黒バド最低限の受け枠としました。ルギアはルナアーラと異なり初動の火力がびっくりする程低いため、定数ダメージによる削りの補助は必須と考えました。最低条件として、217持ち物無し黒バドのアスビを2耐えできることを前提としています。
定数はステロ・まきびしも強力ですが、瞑想ルギアの運用上場に居座り続けることが主となるため、継続して相手を消耗させることのできる毒菱(毒)の採用を決定しました。
ここで、悪タイプで毒(毒菱)を撒けるポケモンは下記となります。(なんというかバリエーション少ないですね…)
毒菱・毒毒が使える:
毒毒が使える:
流石に正面のポケモンしか毒にできない毒毒持ちは見送りとしました。毒菱を撒くことのできるポケモンとして上がったポケモンのうち、最終的には威嚇による行動保証に加え、ある程度火力を出せて、持ち物が輝石固定にならずに継続的に体力を回復できるハリーマンを採用しました。軸単位で毒枠+浮いている枠を採用したことで、毒菱系の相手に困らなず比較的快適にポケモンできたのがナイスポイントです。
④:コライハリールギアが全体的にゆっくり試合展開をやりがちなので、どうしても受けをさせてくれないようなフルパワーぶん殴り系の相手には後手になりがちになります。また、高火力+先制技によりコラミラ黒バド等の上から叩けて鈍足系の相手を一気に崩すことのできる剣舞パオジアンを採用しました。ここでコライルギアハリーパオの4匹を軸としました。
⑤:残り2枠を補完枠としました。現時点で電気の一貫がすさまじく、ミライドンがニコニコAボタン押しているだけで負けかねないので地面枠+ミライ受け枠の採用をしました。使い慣れていることもあり、チョッキの受けでありながら特性でスカーフ以外のミライの上から行動できる(受けでありながら上から殴ることが可能)、ミライと同居しがちな設置物の方々を回収できるポイントを評価してテツノワダチを採用しました。
⑥:ラストは、ルギアがコライ・ザシアンの受けに強いわけでは無いのと、ホウオウが少し不安なところがあるため、3匹の受け+隙を見て崩しへ移行できる物理受け枠2を探しました。S31は、現状特殊アタッカーがルギアのみのため、もう1匹特殊で殴り、テラス込み+高速回復技でコライザシアンとある程度戦えるポイントを評価してゴツメ瞑想アカツキガチグマを採用しました。
しかし、ルギアが毒テラスをそこそこの頻度で切る関係上、結局地面が一貫して負けるケースがチラホラありました。また、アカツキがテラス前提の性能(相手視点特殊アタッカーと思われるケースもある)であるので、相手視点分かりやすい物理受け+地面の一貫を切れるポケモンに変更しようと考えました。その結果、仮にルギアでテラスを切っても相手視点まだ浮いてるポケモンがいることを警戒させることができる、汎用的にコライ・ザシアン・ホウオウ相手に投げていけるポイントを評価してアカツキガチグマ→霊獣ランドに変更して構築が完成しました。
コライドン@こだわりスカーフ

性格:意地
特性:日緋色の鼓動
努力値:191(124)-196(188+)-136(4)-x-124(28)-176(164)
テラスタイプ:炎
技構成:フレドラ/とんぼ/アクセルブレイク/げきりん
HD:16n-1 かつ205フィールドミライの等倍イナドラor流星確定耐え
S:ブナジー最速ワダチ+3
A:Hぶっぱザシアンを炎テラスフレドラで93.75%で落とせる
※もう実数値が1あれば確定で落とせましたが、不意にできたスカーフコラミラ対面でテラス時に1発技を確実に耐えたいと考えたため、泣く泣く諦めました…
テラスは高火力フレドラで黒バド・ザシアンを吹っ飛ばしたいので炎としました。
個人的最高のスカーフ高火力枠。黒バドやザシアン、パゴス入りによく投げていました。持ち物は、コンセプト上ザシアン・(スカーフ以外の)黒バドの上を取るポケモンを軸に据えたいためスカーフです。技構成は大体よくあるスカーフコライです。
逆鱗の枠は、技ロックがかからない小回りの効くドラクロもありです。ただ、今回はラス1コライミラーなどで打点が足りずに負けるケースを嫌い逆鱗としました。インファでなくアクセルブレイクとした理由は、スカーフコライの折角ある耐久力を下げることを嫌い、相手の技を1回耐えてこちらが2回殴ることができるように撃ち合い性能を高めるためです。逆鱗とアクセルブレイクについて色々語ってはいましたが、結局のところ出したら蜻蛉テラスフレドラばっか打っていました。アクセルブレイクに至ってはそもそもあまり打たなかった記憶…
最早語ることがあまりない高火力バカ強ポケモンです。構築経緯にも書いた通り、黒バドミライと違って一番相手を崩すにあたり使いたい技に無効タイプが存在しないことが強すぎです。炎テラス晴れフレドラは等倍相手であれば吹き飛ばす・受けが効かなくなるのでスイーパーとして最高の性能でした。コラミラミラーは相手のテラス切らない居座りがものすんごくストレス溜まるので、極力コラミラ入りへの初手投げはなしないことを意識していました。ただ、スカーフコラミラに関しては人によって立ち回りが変わりすぎるため、初手対面作った自分が悪いなあと反省するようにしています。コライミラー非テラス剣舞だけはものすんごく嫌な気持ちになるので嫌いですが…
本当に使いやすく強い性能をしているので、来月も使っているような気はします…ちょろちょろスカーフコライ試していましたが結果を残すことができてうれしいです
チャンピオンズ出る前に色コラミラは解禁するのかな…
ルギア@残飯

性格:図太い
特性:マルスケ
努力値:209(220)-88(※A個体値6~7)-200(252+)-110-174-135(36)
テラスタイプ:毒
技構成:エアロブラスト/大地(S31・S32 7/29まではサイコノイズ)/瞑想/再生
HD:16n+1最大値
B:主は物理受けとなるためぶっぱ
S:あまり ※サイコノイズ採用時に少しでもグライの上から殴りたかったので
テラスタイプは、ルギアのごまかしに使われがちな毒を拒否するために毒テラスとしました。
以前使っていたルナアーラと似たような性能をしつつも、軸単位で地面の一貫を切れるほどよく最高のポケモンでした。持ち物は、瞑想ルナアーラを使っていた時と異なり毒菱を組み込んでいるため、粘りながら毒で倒しきるのに相性がよくマルスケを復活させやすい残飯を採用しました。コライザシアンミライあたりを相手にすることが多かったのでゴツメも面白そうです。
技構成について、大地/サイコノイズの利点欠点それぞれ丁寧に触れていきます。瞑想再生は確定で、ただでさえ低い火力ではあるものの、サイクル下で最低限の削りを行えるエアロブラストは確定としました。
サイコノイズのココが強い!
・受け枠(ホウオウキョジラッシャ)や悪テラス以外のグライオンにめっぽう強いため、毒菱(毒毒)と絡めて軸単位での受け崩しが可能
→特にラッシャは毒+ノイズの回復妨害でかなり簡単に処理が可能。
・テラス込みで隠密マントを持っていない瞑想ルナアーラにかなり有利
→ルナ相手にはルギア+ハリーマンを出すようにしており、ハリーマンルナ対面相手に毒テラスを吐かせるor毒を入れることができるため、ノイズと絡めて瞑想ルナアーラ相手にはそこそこ有利に戦えます。
サイコノイズのココが弱い!
・ザシアンに何もできない
→正直これが致命的でした…物理受けでありながら、剣舞を考慮したらザシアン相手に投げにくいというのは大分話にならなかったです。おまけにアカツキガチグマがテラス前提の受けでもあったので、構築単位でザシアンの処理がコライに依存しすぎているところがありました。
・悪タイプ(特にパオジアン)に対してエアロブラストしか打てないので技外しで負けるケースがある
・テラス後コライに対しての削りが弱くなってしまう
大地の力のココが強い!
・ザシアン・テラス後コライを安定して削ることができる
→ザシアンの削る速度が格段に上がり、ザシアンがいても気軽に選出できるようになったのはかなり大きいです。これだけで勝率が格段に上がった気はします。
・瞑想1~2積みが前提になるものの、パオジアンを技外しに怯えることなく2発で処理できる※毒菱あれば1積みで処理できる
→パオルギア対面エアロブラストの技外しのせいで負けたケースもありましたが、大地に変更したことで大地*2でパオを処理して勝ちを拾えました(氷柱怯みや零度に怯えることにはなりますが…)
大地の力のココが弱い!
・サイコノイズを抜いたことで、キョジラッシャホウオウグライ瞑想ルナ(特に後ろ4匹)の安定した崩しができないようになった
→致命的なレベルではありませんが、少なくとも受け崩しに時間がかかりがちになったのはちょっとめんどくさいなあといったところはあります。毒+TODやパオでやりくりしてサイコノイズ分の欠点を補いました。
・不一致なので火力があまりにもしょぼい
→ルギアが瞑想前提みたいな火力なのでしょうがないところがありますが、瞑想ある程度積まないと渋いですし、積まない大地は柔らかいフロルすら落とせない程に火力が無くてびっくりします。
浮いていて両受けできる物理受けというのが本当に偉かったです。レギュGで瞑想ルナアーラを好んで使っていたこともあり、ガン積みしても火力がなんとも言えない所以外は本当に頼もしかったです。テラス込みで黒バドミライザシアンコライ等特殊相手にも詰ませができるのが強力でした。ただし、毒テラスを切ることでセールスポイントである浮いている要素が消えるだけでなく、地面技抜群になるのがしんどいのでテラスを切るタイミングや、選出がテラス後に地面技打たれているだけで負けないように考える必要があります。
この手のポケモンの宿命として、粘っているタイミングでの急所負けがどうしても付きまとってしまうことがあるのでそこだけ心臓によろしくないです。あと、命中95技ですら外して負けることも最終日・最終日前日にはあり命中100以外使うなと言われているような気持ちになりました。この2つ以外は本当に文句なしの性能をしていたので、また毒菱以外にもステまきと組み合わせてみても面白そうです!
ポケGOの色ルギアを使おうとしたら個体値が高かったので、ARサーチャー産の無厳選産ルギアを使いました。A0でなくて負けたシーンはありませんが、気になる方はA0相当の個体値を粘ることをおすすめします(ここら辺の特殊アタッカーA個体値どこまで粘るか問題結構なんとも言えないですよね)
ハリーマン@くろいヘドロ

性格:慎重
特性:威嚇
努力値:192(252)-136(4)-115-x-128(252+)-105
テラスタイプ:毒
技構成:どくばりセンボン/毒菱/毒毒/かみくだく
HD:黒バド受けとして数値がたりなさすぎるのでぶっぱ
A:端数、黒バドルナやその他諸々への削り意識
テラスタイプはこのポケモンにテラスを切る予定が無いのと、くろいヘドロでダメージを受けるのが嫌なので毒にしています。
毒菱回収枠+毒菱枠+最低限の黒バド受けです。持ち物は、ただでさえ耐久が無いので少しでも耐える回数を増やすためにくろいヘドロとしました。また、ルナ黒バドのトリックに対してリスクを付けることができるのが強力でした。毒毒は浮いているポケモン(特にホウオウ)に対して正面から毒を入れることができる技として重宝しました。ホウオウ入りへ抵抗するためのカギとなります。かみくだくは、黒バド受けとして最低限の性能を担保するために入れています。ぼちぼち打つ機会あったので入れていて正解でした。
威嚇のおかげでコライディンルーパオ相手にも多少無理して毒菱を撒きに行ったり、どくばりセンボンで殴りに行ったりできるのが強力でした。TODの頭数確保や、威嚇がルギアの受けの補助にも使えるため、毒菱を撒いた後に安易に切らずに残しておくことを意識していました。また、初手に出てくるカミは明らかに挑発しますね~の顔をしているので、どくばりセンボンを選択して1ターン無駄にしないような立ち回りを心がけました。
「毒菱撒き+回収役」としては、行動保障もあり幅広いシーンで投げることができて腐る機会が少なかったのは魅力的でした。しかし、回復手段がくろいヘドロ依存かつ「黒バド受け」としては耐久力が必要最低限しかないので、アロベト・ディンルー・ガエン・アラブルタケなどとは違い眼鏡アスビに後投げできないのはかなり評価としてはイマイチでした。「黒バド受け」としての評価は残念寄りかなといったところが惜しいですね…
どくばりセンボンという技自体が非接触なのも相まって思った以上に強かったのがびっくり
パオジアン@こわもてプレート

性格:意地
特性:わざわいのつるぎ
努力値:159(28)-189(252+)-121(164)-x-86(4)-163(60)
テラスタイプ:炎
A:崩しの役割を全うして欲しいので特化
HB:コライのテラスフレドラ確定耐え、意地特化日緋色スケショ4発は確定耐え
S:最速グライ+2
D:端数
テラスタイプはコライのフレドラ、ほのポンのつたこん、やけどへの耐性意識で炎テラスとしました。
受けを拒否してくる相手に対して全力で殴りにいったり崩しとなりうるのが強力。コライ出してない時の@1がパオになるくらいにはお世話になりました。テラス後のコライに対しての縛りや、白バドへの崩しを意識して悪技火力upアイテム+かみ砕くを採用しています。ただ、ディンルーに対して大きな削りができないのがあんまりにも弱かったので好みに応じてくだく→アイスピなり落としにするのはありかなと思います。
コライ黒バドが受けの拒否みたいな伝説の並びだったので、コライ黒バド相手にはよく投げていました。逆にザシアン相手には選出をできるだけ控えてコライに頑張ってもらっていました。ホウオウ入りも崩せると思ってはいましたが、環境のホウオウがスリップダメ+飛ばしが主流となっていたため余り選出できなかったのが課題点なのかなと感じます…なんならコライ以上に出していたので選出率は3位よりは上でした。耐久にがっつり振ったおかげで1発耐えて積んでスイープや、2回殴るみたいな動きができたので強力でした。火力upアイテム持ち耐久振りパオは皆さんご存じみたいな強さがあるのであんまし語ることなくなりがちですよね
遂に色パオ解禁きましたね!配達員から受け取れない関係上テラバ使うならC0、1厳選推奨明日負けるよになりがちなのでめんどくさいなあ…となっています
テツノワダチ@とつげきチョッキ

性格:意地
特性:無賃チャージ
努力値:175(75)-150(36+)-141(4)-x-113(180)-153(212+)
テラスタイプ:ノーマル
技構成:地震/叩き/こうそくスピン/がむしゃら
HD:16n-1かつ205ハドロン補正込みミライドンの抜群テラバ確定耐え(146~174)、等倍テラバ2耐え(73~87)
S:S>A、特性or1加速で最速黒バド抜きと素で準速100属(イーユイ)抜き
A:少しでも火力を出したいので余り振れるだけ全部
S:端数
テラスタイプは事前にスピンで加速しておけば黒バドに対しても抗える、数こそ少なくなりましたがテラスを吐かせたやどみが黒バドに非常に強くなるノーマルにしました。
(ここまで技構成以外↓URLにある記事からのコピペ)
※技構成以外以前使ったワダチと一緒です
arisayapoke0195.hatenablog.com
最早伝説ルールでマトモに潜ったシーズンで使ってない時のシーズン探すのが難しいくらいにはずっと使い続けています。僕がミライドン受けで一番信用しているのがチョッキワダチです。といってもオバヒ持ちがレギュG復刻終盤頃~増え始めて今じゃ無視しにくいレベルにはいるのでワダチでも安泰ですか?と言われたら怪しいんですけどね…そもそもスカーフor眼鏡水テラバ相手にも負けるので…
レギュIになってからアイへ→がむしゃらに変更しました。構築記事読んでいても、落ち際に禁伝だろうがなんだろうが無理やり削りを入れて後続で処理できるようになるのがシンプルに強力すぎます。カミ、フェアリーミライ、テラスしない白バド、ミミあたりに対して打てるアイへが恋しいときもありますが、ガムの方が勝てた試合が圧倒的に多いのでこちらが正解なのかなと感じました。
主にミライ入りに対して投げてミライを受けたり、最近人気のミライホウオウフロルに対して投げて電気の一貫を切りつつ設置物の除去をしたりで今期も活躍してもらいました。高速スピンのおかげで控えをステロの定数から保護できてマルスケを残せたりと心強かったです。チョッキワダチ以外にも安定するミライ受け模索したいのでなんか面白いポケモンいたら教えてもらえると嬉しいです…
余談ですが撤退後に色証ワダチ厳選してたら曇天の証持ち引いてめっちゃルンルンになりました。ワダチにはやっぱ愛着湧くな~
霊獣ランドロス@ゴツメ

性格:腕白
特性:威嚇
努力値:195(244)-165-154(236+)-x-100-115(28)
テラスタイプ:水
技構成:地震/うちおとす/ビルドアップ/眠る
H:奇数最大
S:最速ヒスイガチグマ意識したホウオウを抜けるくらい
B:余り全部
テラスタイプは炎or水が候補でしたが、ステロを嫌ったのと、ザシアンの水・地面テラスを嫌って水テラスにしました。ただ、電気テラスにひっかかるのでここは難しいところですね…
コライザシアンに見た目はぼちぼち強いですよ?という顔をしながら、ホウオウ絡みをボコボコにする予定でした。ただ、ホウオウ入りに対して投げたのは1か2回です。
なんならそのうち1試合はランド出したせいで負けてますし殆ど出した記憶無いです、選出率は余裕で最下位です。
うちおとすはホウオウやランドミラー意識、ビルドはコライザシアンホウオウ相手に受けと攻めの性能を上げるため、眠るは回復ソース兼聖炎耐性の技として採用しました。結局のところホウオウには吹き飛ばされるのでこの枠でホウオウ見るのはどうなのといった話はあります。しかし、相手視点分かりやすい物理受けですよ?浮いてますよ?といった圧力をかけたり、テラス無しで相手視点に分かりやすいコライとザシアン出すにあたってちょっと嫌だなあという気持ちにさせることができます。また、眠るのおかげで鉢巻ホウオウ+眼鏡ミライの並びに対して毒ルギアとサイクルして粘り勝ちしたり、電気鈍い白バド相手に水テラスビルドで積み合って勝ったりと要所で活躍してくれたので結果的には悪くなかったのかも。相手のホウオウの倒し方一生わからん…っていいながらポケモンしている気がします、自分でホウオウ使ったら天変地異が起きたとしても勝てないくらいキョムオーンがきつかったりするんですけどね
構築記事書くときに使っていた霊獣ランドがどいつもこいつもゲテモノになりがち
基本選出:ハリールギア+コライorパオ
ザシアン不在の時はパオを投げることが多かったです。コライよりもハリーパオルギアで投げることが一番多かったです(ラッシャいるだけでコライ出すの億劫になるのが原因の1つになったりしています)
以下メジャーよりの並びに対しての選出を記載していきます、
記載のない分は聞いていただけますと幸いです…
コライ黒バド・コライルナ:ハリー+ルギアコライパオから@2 ※パオ多め。グライいたらパオ投げるようにしていました
有利だったり不利だったり。ハリーマンで毒菱撒いてルギアで詰ませるか、パオで舞ってぶち抜くことを意識して試合を進めていました。初手は大体ハリーマンからスタートしていたことが多かったです。フロルがいない時は積極的に毒菱を撒きにいきます。後続にフロルがいたとしても余裕があるときは毒菱からスタートすることが多かったです。正直コライ黒バドが受けの否定のようなものなので、ルギアで詰ませて取りこぼし分をコライでスイープするとかよりも、パオでぶち抜くことを意識していました。
初手のルナがメテビ・眼鏡だとハリーマンの仕事量が少なくなりがちなので面倒でした。前期はルナが大分減ったような気がします。
バドザシ:コライハリールギア多め。 ※ママンボウいたらパオ投げを検討。枠が余ればランド出せるかも?くらいで大体はコライハリールギアになるかなと思います
これも取り巻き次第。ただちょっと不利より。ハリーマンがザシアンに隙を見せすぎるため、相手のザシアンに剣舞草分けされたらコライ諸共貫かれて負けるため、時にはザシアン相手にコライをぶん投げる勇気も必要になるかも。ルギアに大地を入れたおかげでルギアをちゃんと選出に組み込めるようになったので、比較的安定はするようになった気はします
ミライ白バド:ワダチ+ハリーパオルギアから2枠。ワダチハリールギア多め。1度だけランド出しました
有利よりな方ではあります。ただし、白バドを安定して相手するには毒菱orパオは必須です。ワダチでミライ受けつつ叩きで控えを妨害して、ハリーで毒菱撒いてルギアで詰ませを頑張るみたいなパターンで立ち回ることが多かったです。
ミライホウオウ:大体ワダチハリールギア 出せそうならランド
ホウオウに毒が入るか次第ですが五分~不利より。結構TOD前提になりがち。相手に悪ラオスがいる場合はちょっとでも隙を見せたら剣舞強打でゲームエンドなので必要な場合はルギアぶん投げ・釣り交換や悠長に積みすぎず殴って悪ラオスが来ても相手を削れるようにすることを意識。ちなみにハリーホウオウ対面毒毒打っていますが大体フロルに引かれます。
黒バドホウオウ:ルギア+コライハリーパオから@2
五分~取り巻き次第で若干不利より。ハリーが出せるときは毒菱撒いてルギア要塞化orパオでのぶち抜きができるように動いていましたが、ハリーが出せない時はコライルギアパオでとにかく殴り続けることを意識していました。ミライホウオウもそうですがホウオウ相手だと飛ばし+スリップにビビってパオテラス剣舞で崩すよりも、ハリーで毒を入れてじっくり試合を進めていく、といったことが多かったですね…
ダイナ:ハリールギア+パオorコライ ※パオ多め
眼鏡やメテビだとハリーの仕事量少なくなってしんどくなりがち。また、基本ルギアにテラスを切る関係上地面(特にディンルー)がかなりしんどくなるので要注意。
ハリーで誰かに毒を入れたらルギアで頑張る、みたいなケースが多かったです。マッチングはしませんでしたが、コスパやドラテダイナは多分無理だったと思います
パゴス入り:コライ確定@2
取り巻きの伝説次第です、パゴスを倒す関係上コライは確定で、@2はパオルギアみたいに出していました。ただ、パゴスに終盤全然当たらなかったので、正解の選出は固まっていない所があります。ただ、瞑想パゴスだとちょっと怪しいのでコライで殴り倒す立ち回りで行った方がよいのかなと思います。
オーガ入り:パオコライルギア ※少なくともワダチランドは無理、ハリーもあまり出さない
めちゃくちゃキツイです。コライ+ルギアで雨を上書きしてルギアで瞑想しようとしても取り巻きが黒バドだと普通にボコボコにされます。また、ミライだとワダチも正直出したくないのでルギアテラス瞑想で無理やりなんとかしようとしていた記憶です。最終日ぼちぼちいて面倒でした
レックウザ: コライパオ@2 ※ランド出すと流星で吹き飛ぶので非推奨
無理。ザシアンと組まれたら本当にサ終です。当たらないことで対策してください
レックウザ:サ終。むり。おわり。
カイオーガ:コライいても普通にキツイです。ただ、こればっかしは僕の練度の低さもあるのでコライルギアでうまく回して瞑想要塞化すれば何とかなるかも?パオで高火力で殴り倒すのも悪くはないですが、フェアテラでアウトなのとHBだと対面耐えられて返しの波乗りとかで落ちそうなので微妙。
ホウオウ:毒ごまかし+TODでなんとかしていた節があります。飛ばしが無ければパオでぶち抜けそうだったり、ランドで何とかできそうな気がしなくもないですが飛ばしのせいで違うなあ…ってなりがちです。ホウオウを重く見るのであればランドの枠は変えた方がよいです。
ルギアが毒テラしたあとの地面勢の皆様※特にランドいない時:火力のある地震だと地獄を見ます。特にルギアワダチハリー選出時のワダチ・ランド・ディンルーには要注意
アンコかなしば願い事守るサケブシッポ:2シーズン連続で当たりましたが手も足も出ず敗北しました。一般単体ならコイツが一番無理です。ハリー出せなければ負け確です(確か毒菱撒けなかったor出せなかったで負けの記憶)
ここ数ヶ月、瞬間1900乗って後タコ負け、3月以降は18にすら乗れないこともあり本当にスランプがひどくしんどかったです…先月なんとか最終3桁を取り、今月レート1900を取れてようやく少しだけスランプ脱却に近づいたのかなと感じました。正直今期は1900乗って気持ちよく終わりたかった+1ロムしかなかったので19乗って即撤退したのが心残りだったりします…
今日発表されたレギュJが何とも言えないルールのため、あと1ヶ月悔いの無いように潜り、2000より上を目指して頑張っていきたいです!ここまで記事を読んでいただきありがとうございました!何かありましたらTwitter(X)@ritowick_pokeにまで連絡いただけますと幸いです。
~~~~~~~~~~~~~ここから構築名だったりおまけ雑談~~~~~~~~~~~~~
*すぺしゃるさんくす
・今年の誕生日プレゼントに今Twitterのアイコンにしているルナアーラ*船田純でイラストを描いていただいた水羽さん(後述)
・水羽さんにアイコン依頼をするにあたって構図を描いてくれた船田純・鶴紗推しオタク2
・と会、ガスタ使いさんはじめディスコサーバーで絡んでる愛知の身内の方々
・ラスバレのレギメン
・舞台アサルトリリィTSD、シュツルム・イルマTBW
・9月に控えた舞台アサルトリリィ御台場迎撃戦
余談1:
SVメインロム TN:ぱうぱぴぱ。の元ネタはミリオンアーサーシリーズのファルサリア・並びに弱酸性ミリオンアーサーが元ネタになっています
↓この回です
このロムで結果残したことなさ過ぎて構築記事でも1ミリでも触れた記憶が無かったので…中国限定?で存在する○○性カードバトルもののミリオンアーサーシリーズ日本上陸切実に待っていますお願いします
余談2:
構築記事書くの今年はこれで初めてで1ミリも話す機会が無かったのでここで残そうと思います
今年1月の誕生日に、自分の誕生日プレゼントに以前ママンエルフホムラ*推しの船田純のアイコンを描いてもらったアサルトリリィ界隈の絵師さんである水羽さんに依頼させていただきました。ルナアーラはレギュGで2000取ったのと、通常色ルナアーラと純が絶対似合うと思ったので依頼させていただきました。色ルナなら岡田綺更様とか似合いそうだな、なんて思ったりしてます…
手に持っているポインセチアは僕が好きな花なので個人的に描いてもらった趣味みたいなところがあります。色合いも含めて相性よすぎ完璧すぎ水羽さんのタッチで優しい顔をしたきいちゃん見てみたいな~って思っていたのでマジのマジで良すぎました。もう言葉に言い表せない程の凄さです(語彙力)、改めて水羽さん本当にありがとうございました!また依頼させていただくと思います…特に初2050、初21、初最終2桁取ったら絶対依頼させていただきます

余談3※後半ポケモン要素が消えます:
今期の構築記事名 太古に願いをコライハリールギアの元ネタは舞台アサルトリリィTGDのED曲 大樹に願いをと、コライドンとハリーマンが古い時代のポケモンなのでそこから取りました。舞台イルマは1ミリも知らない状態で1作目のTGDを見ましたが、海七となめつぶ先輩がいまのところタイプです。かわいいね
9月から待ちに待った御台場迎撃戦の舞台です。推しの船田純こときいちゃんはふざいですが、まさか梅役・千香瑠役が声優さんご本人だったりルド女の推し参戦するしそもそも初めての舞台化ですから今からが楽しみです。シュツルムでは天葉はまさかの声優ご本人で今回は違う人ですが、菫役の人だったので結構期待大ですね…しかも初代燈役の真矢様の人もまさかの参戦ですし一体どんな役になるのか…今からハラハラです
リリスクの円盤届いたしそろそろ開封してみたいところではある、問題はタイミングがなかなかない…
話したいことはまだまだありますが今日はここまで、構築記事本編終わった後の雑談をつらつら書く時が構築記事書いてて一番楽しいまであるのでまた書きたいですね~
ではではここまで読んでいただいた方もありがとうございました!またお会いしましょう~~~~~
今年のラスバレ夏イベ、流石にきいちゃんはこないだろうけど不意打ちで御台場ルド女イルマ?の誰が来るかわからないからまだ気が抜けない…あとラスバレ時空のプレイアブルキャラで死者が出た激重エレンスゲイベ見ないとなあ…と思っています、思ってはいます
どうもこんにちは、りと。です~、皆さんS23お疲れ様でした!
今回は惜しくもレート2000は達成は叶いませんでしたが、最終3桁を達成することができたので構築記事を書いていこうと思います。
御台場TSD、最高でした………欲を言えば伝説(?)のアクシデント発生会を円盤に収録して欲しい


DMいただければレンタル出します
TN:船田純 最高1971最終1968/最終363位
サブロム:最終日2日前に1700くらいまで溶けて捨てました


【コンセプト】
①:相手のブリジュラスに幅広く対応することができるサイクルを握る
②:受け2匹で相手を消耗させて攻め役(イルカ・カイリュー・エスバ)を通す
③:サイクルに毒菱+守る+受け+αの並びを組み合わせることで、受けが難しいこだわり高速高火力ポケモンをイルカでのスイープや龍舞羽カイリューで物理アタッカー相手に粘りつつ処理する
※今回も自分の考えを丁寧に整理してみたかったので気持ち長めです。ご了承ください
①②(軸の受け2匹について):9月シーズンは相手のブリジュラスを受けの観点で見る考えがまとまらなかったため、前期の構築記事を参考にするところから始めました。アーマーガア+ドオーの並びがステロ強制交換技のブリだけ少し面倒ですが、比較的大体のブリジュラスを幅広く見ることができると考えたため物理受けにHBDアマガ+特殊受けにHDドオーから構築を組み始めました。
①(アマガについて少し深掘り):アマガドオーでも眼鏡ブリはドオーが後投げから流星群を2回受けることができないため、サイクルを回していくにつれこちらが苦しくなってくると考えました。そこで、流星群のPPの少なさとアマガドオーの並びが悪波以外のブリの攻撃を半減以下に抑えることを活かして、アマガに守るを採用しました。守るについては後述の個別解説でも触れようと思います。
②(ドオーについて少し深掘り):今の環境はオオニューラはかなりの数いますが、それでも毒枠が必須級ではないとは感じたので毒菱をサイクルの要素に組み込もうと考えました。アマガドオーはどうしても鉢巻マスカーニャやこだわりドラパといった高速高火力アタッカーに対して後手に回ってしまいます。少しでも交代際に相手を削る要素を設けることで裏のアタッカーで処理しやすくさせたり、守るアマガ+ドオーの並びで負荷を分散させたいと考えました。
③:毒菱による削りの補助を活かして、物理受け+攻めの要素を兼ねるポケモンを採用して受けと攻めの両立をしたいと考えました。以前使っていた龍舞ワイブレウガツホムラのように物理アタッカー相手に物理受けとアタッカーの要素を兼ね備えていて使ってみたかったので龍舞ワイブレカイリューを採用しました。
④:ここまで下から動くことが中心なので、上から相手を処理できるアタッカーの採用を検討しました。アマガドオーは炎タイプ全般が苦しかったり、現時点で両ガチグマサーフゴーがアマガドオーの受け主体で見ているため、上から攻めの観点で処理できるポケモンを探しました。
その結果、炎タイプや炎テラス勢、両ガチグマサーフゴーに上から水技の高火力を押しつけたり、水技半減のマスカやドラパも毒菱サイクルを絡めて相手を消耗させることで上からジェットパンチで処理できる点を評価してイルカマンを採用しました。ここまでのアマガドオーカイリューイルカを軸として残りの補完枠を考えました。
⑤:この時点でアシレーヌが重すぎたり構築が物理主体で持久力ブリジュラスが重すぎるので、チョッキを持たせた特殊アタッカーの枠を設けることにしました。
チョッキを持たせるアタッカーには、ブリジュラス、アカツキガチグマ、アシレーヌに強めで、特殊受け+αの役割ができるかといった要素を満たすことのできる枠を条件として考えました。
その結果、前期結果を残したチャージビームを採用したサーフゴーなら先述の3匹にも強く、チャージビームによる特殊受けの崩しも可能、現時点でエスパーの一貫がすさまじいためクエスパトラとイエッサン♂にも強い点を高く評価してサーフゴーを採用しました。
⑥:最後に、当初はママングライラッシャに対して有利寄りのTOD+崩しを仕掛ける事のできる胞子身代わりビルドタネガンポガッサを採用していました。
しかし、この時点で今期猛威を振るっていたアロキュウ展開、セグレイブ、ガブリアスがもの凄く辛かったので多少ママングライのマークを疎かにしてでもこちらに重きを置くべきと考えたので枠の変更をしました。
特にアロキュウ+ガブorセグ展開といった壁展開は、アマガドオーでのんびりサイクルをしようものなら壁+ガブセグにけちょんけちょんにされてしまいます。イルカも壁のせいで削りが弱くなるのでサイクル主体の処理は困難と感じました。
炎打点で上からアロキュウを殴り倒しつつ、ドラゴンタイプへの打点もあることで構築単位で重いガブセグドラパマスカを上から殴り倒せるスカーフフェアリーテラバガモスを当初は採用していましたが、こだわり故に動きが窮屈になってしまう点が気になり見直しました。
炎打点+ガブセグ相手への打点、アロキュウ相手に上から殴れて極力こだわりたくないといった無理がありすぎる要素を満たすポケモンがいないか探したところ、氷テラバと格闘炎打点を持ちアロキュウより速い点を高く評価して最終日前日にエースバーン に変更して構築が完成しました。
アーマーガア@ゴツメ

性格:のんき
特性:プレッシャー
努力値:205(252)-107-159(156+)-x-118(100)-64(※S個体値0)
テラスタイプ:フェアリー
技構成:ボディプレ/鉄壁/守る/羽
H:ぶっぱ
D:ステロ込でノマテラアカツキのシルク無し特化ブラムハイボ確定耐え(176~204)
B:物理受けが一応本業なのであまり全部
テラスタイプはテラス前後で竜技に耐性があり、マスカの鉢巻叩き→悪テラス鉢巻叩きを後投げから耐えることのできるフェアリーとしました。
アンコールや剣舞炎だの電気テラバといった世間のアマガへの風当たりは強すぎますがそれでもまだまだやれました。一応メインは物理受けですが、タイプとそこそこあるDのおかげでブリやアカツキを受けたりできるのが本当に偉いです。物理アタッカー相手の崩しと詰ませを両立できるのがお気に入りなので鉄壁ボディプレ型です。持ち物は物理技に対してスリップでの削りを入れることができるゴツメを採用しました。
守るは構築経緯で先述した通り、眼鏡ブリ意識で採用したのが1番の理由ですが、その他にも毒ダメ稼ぎ、こだわりロック、PP8系の技(特にブラム、インファ、地割れ、アンコ)の技をいち早くPPを枯らすことができる点を特に評価しています。また、守るでトリックを確認した際にアタッカーに引いて受け役をトリックから守ったり、サフゴを選出していた場合はサフゴに引くことで透かしたりと、トリックによる受けの崩しを拒否できる面でも偉いです。
守るの枠を蜻蛉で使っていた際、相手のカイリューの龍舞に対して鉄壁→アンコ被弾で鉄壁ロック→崩されるみたいなことが頻発して嫌な気持ちになっていました。
蜻蛉→守るへ変更してからはプレッシャーで4回しか打てないアンコを守るで1回透かして1度被弾したとしても、後1か2回しかアンコを打てない状況を作り出すことができるのが非常に強力でした。プレッシャー×守るの相性が抜群で、アマガ単体で相手のPP24ある技でさえも羽を挟みつつ守るだけで相手のPPを枯らして降参させるくらいのスペックがあって非常に強力でした。
アマガ、アカツキガチグマになんやかんや安定するからずっと使ってるような気がします
ドオー@おんみつマント

性格:慎重
特性:天然
努力値:223(140)-107(92)-83(20)-x-167(252+)-41(4)
テラスタイプ:電気
技構成:地震/テラバ/毒菱/再生
HD:16n-1
D:特殊受けメインなのでぶっぱ
A:B4振りブリを地震で確定2発(84~98)
:電気テラバで相手のH振り水or飛行テラスサフゴに乱数2発(再生を使わせるため、メインはアタッカーブリを地震2発で処理するためであくまでもおまけ程度)
B:ブリのドラテボディプレの被ダメ意識で残り振れるだけ
S:端数(特に意味はありません)
テラスタイプはサフゴのゴルラやブリのラスカエレビ10万への耐性付けを意識、飛行テラスのブリサフゴへの打点として電気としました。
好きなポケモンです。使いたいポケモン使うってランクマやるうえで結構大事だなって考えてます。主に毒菱を撒いたりブリやサフゴ、構築単位で非常に重いアシレに対してテラスを切って抵抗したりしていました。持ち物はシャドボやラスカのDダウンで運負けして嫌な気持ちになりたくないのでマントを持たせています。マントドオーの安心感がすごくてイマイチ他の持ち物に手を付けられていないですね……
アマガドオーのような受け寄りサイクル系統を使ううえでとても苦しくなるこだわり高火力や(特にマスカドラパガブ)コノヨザル、イダイトウをアマガドオーの並びやカイリューでごまかしたりするので構築の非常に重要な要素になります。特に今期のドラパはアマガドオーの殺意がマシマシになっており、珠アロー文字のような型もそこそこいたので毒菱の削りは処理にあたっての重要なカギになったりしていました。
正直テラバの枠は相手のカイリューや、構築単位で苦しいセグアロキュウへの大幅な削りとしてステロが欲しいと感じることはしばしばありました。しかし、飛行サフゴに対して地震毒菱ステロ再生だとやることが無くなってしまいますし、再生のPPが枯れたら普通にシャドボ連打で負けるので採用を見送りました。最近は爪サフゴもチラホラいたり飛行ブリに対して殴りながら毒を入れることのできる毒づきも魅力ではありますが、マントだった場合に毒が入れる事ができなかったり、電気テラバの方が相手のサフゴに再生を強要できる程の削りを入れる事ができるのでテラバで使い続けました。
ブリサフゴへの削り意識でAにそこそこ割いていますが、HOMEの使用率を見た限りサフゴのショック所持率が増加傾向にあるような気がしたり、ブリのボディプレドラテの削りが案外バカにならなかったりもするのでAに振っている努力値を全部Bに回してもよいのかなとは思います。ここは環境とか次第になりそうですね
アマガドオーの並びのおかげで相手のブリにはそこそこストレスフリーに今期はできたり、自分のやりたい攻め+受けの両立をした安定志向のサイクルができたのでそこはよかったのかなと思います。しかし、今期は剣舞だの龍舞炎テラバor電気テラバドラゴンや珠両刀ドラパ、鉢巻オオニューラ等々アマガドオーをボコボコにしてくる勢力がかなり多いと感じたので若干来月からは厳しいのかなあ、なんて思ったりしなかったり…
この前ポケセンに行きましたが最近発売したツノがぴょこって出てるドオーの大きいぬいぐるみが部屋の容量を大分喰いそうだったので購入を断念しました…
カイリュー@残飯

性格:腕白
特性:マルチスケイル
努力値:191(196)-162(60)-140(100+)-x-101(4)-119(148)
テラスタイプ:フェアリー
技構成:ほのパン/ワイブレ/龍舞/羽
H:16n-1 ※残飯込でアカツキガチグマの持ち物無し特化テラスブラムが受かるくらい
A:+1ほのパンでB4振り抜群マスカ確定(152~180)
S:+1で準速マスカ抜き
B:振れるだけ全部
D:端数
テラスタイプはガブセグカイリュー対面でドラゴン打点を無効にできるフェアリーにしました。
最後にカイリュー使ったのが今年の1月とかなので大体9ヶ月ぶりらしいです(????)
実質ジェネリックウガツホムラです。アマガドオーと受け回しつつ羽連打で相手を消耗させたり、先述したイダイトウ系やビルドコノヨのようなサイクルが難しそうなときに毒菱+龍舞ワイブレで頑張ってもらいます。相手のアマガや風船デカヌに何もできないことを嫌って@1の攻撃技にはほのパンを採用しています。持ち物は行動するだけで回復ができて羽と絡めてよりマルスケを復活させやすくする残飯にしています。ステロが痛いのでブーツもありかなと考えています。
ホムラと比べるとSや耐久力が若干劣り、特に耐久面はマルスケがキーになっている節があるところは気になりました。一方、浮いていることから地面(地割れ)の一貫を切ることができるため構築単位で重いラッシャ相手でもワイブレで居座れたり、マルスケのおかげで特殊バケモン火力であるアカツキのノマテラブラムを羽込みで粘って毒ダメで疲弊させたところをワイブレでトドメを刺すといったホムラには無い特有の強みもありました。耐性とマルスケを活かした受け+攻めになれるのは今のレギュレーションだと結構貴重な存在でした
久しぶりにカイリュー使いましたがこんなちんちくりんでも強くてやっぱ600族ってすげえやってなりました
イルカマン@しずくプレート

性格:陽気
特性:マイティチェンジ
努力値:175-212(212)-118(4)-x-107-167(252+) ※マイティフォルムのみ記載
テラスタイプ:水
技構成:ジェットパンチ/ウェーブタックル/クイタン/インファ
A:相手に負荷をかけたいのでぶっぱ
S:最速(特にサザンセグレイブミミッキュ意識)
B:端数
テラスタイプは水技のリーチを伸ばすために水テラスにしました。
火力高すぎてハチマキじゃなくても目の前の相手をボコスカ殴れますしテラス切れば等倍並耐久の相手が消し飛ぶやりたい放題な攻めエース。持ち物は鉢巻の超火力も捨てがたいですが、ウェブタで相手を処理したあとにクイタンでがっつり削りながら受けに交代したりと柔軟な試合展開を行いたいと思ったので水技の威力アップアイテムを持たせました。性格も当初は火力特化かつ準速でも最速ブリを抜いているため意地で使っていましたが、最速ブリ意識の最速セグレイブや最速ミミをみかけるようになったり、構築単位で重めなサザンに上から殴られるだけで負けたことから最速に変更しました。鉢巻でなくしずくのプレートだったり性格補正をかけていませんが、毒菱や受けのサイクル下で消耗させていることもあり火力面は特に不便さはあまり感じませんでした。
水技に関しては特に言うこともありませんが、ラス1はサザンブリアカツキへの削りを意識してインファを採用しています。インファで拾った試合も多くありますが、カイリュー対面で冷パンあればこいつ倒せてたのになあって感じるシーンもあったのでここらへんは好みになるかなと思います。
変身前はガモスグライに初手で対面した際に居座られるくらいには舐められがちだったりトリック打たれたり交代読みテラバでアマガが死にそうになったりと散々な目に遭うこともありますが、それ込みでもデメリット以上の活躍を見せてくれました。
目の前の相手を理不尽な火力で蹂躙する様は実質デラックスファイター
サーフゴー@とつげきチョッキ

性格:控えめ
特性:おうごんのからだ
努力値:189(228)-x(※A個体値0)-116(4)-184(116+)-122(84)-116(92)
テラスタイプ:悪
技構成:ゴルラ/シャドボ/チャージビーム/10万ボルト
HD:臆病ブリの+1エレクトロビームと+1悪波確定耐え
:臆病ブリの+1エレクトロビームと+1電気テラス10万確定耐え
S:最速アカツキ+2
C:余り
テラスタイプはママンのミラコやイエッサンのワイドフォース、クエスパトラのルミコリを拒否するために悪にしました。
えっへんってしててこのサフゴ可愛いですね。ブリアカツキイエッサンクエスパトラといった特殊アタッカーと打ち合ったり、ドオーが出せない時の特殊受けになったりしていました。壁ドラパ等の壁構築に暇潰しで打ったり、殴りながら相手の特殊受けを崩せる点を評価してチャージビーム、ラストは構築単位でラッシャが重すぎるので少しでもがっつり削れる手段として10万ボルトを採用しました。ラッシャ以外にもアシレや飛行テラスしたサフゴへの打点になったりと何かと使えました。アカツキに打てる技がゴルラくらいしかないのが少しだけ不便だったりブリを一気に削る手段として技が全部当たる世界線なら気合いボールもアリかもしれません。
これまで物理主体なのでブリを被害を極力抑えつつガッツリ削ることができるサフゴは中々に偉かったです。正直使う前はサフゴのチョッキは信用できない節がありましたが、実際に使ってみると耐性優秀で耐久も程良く、特性強すぎ火力面も若干耐久やSに多めに回していても特に不満は無く大きく貢献してくれました。アカツキブリに強いチョッキ特殊アタッカーというのはかなりこのレギュでは貴重な存在かなと感じました。
ちなみにこの構築唯一の命中技不安持ちです、たまに欲張りチャジビしようとして技外して悲しくなったり最終日に至っては1度負けかけたのでチャージビームチャレンジは計画的にしましょう
エースバーン@たつじんのおび

性格:陽気
特性:リベロ
努力値:155-168(252)-104(68)-x-95-179(188+)
テラスタイプ:氷
技構成:フレドラ/氷テラバ/けたぐり/不意
A:ぶっぱ
S:最速アロキュウ抜き
B:余り(カイリューの鉢巻ノマテラ神速を最高乱数切って耐えるくらい)
テラスタイプは採用理由であるガブリアスをボコボコにするために氷にしました。
技構成から見える僕の命中不安ガチアンチっぷりがよく分かりますね。火炎ボールを打ちたくないのでフレドラ、透かされて大損喰らう飛び膝蹴りが嫌でけたぐりにしていますが、技外しにそこまでビビらない人なら火炎ボールや膝を推奨します(僕の場合は格闘技を打ちたい対象がセグアカツキサザンと重いポケモンばかりなので特に気にならなかったのはありますが)。
火力重視で維持にしたい気持ちはありましたが、準速にすると最速アロキュウを抜けないので仕方なしの最速にしています。持ち物は、こだわり以外が柔軟に技を使えて好ましいと考え、基本技を打つ相手が抜群を突くシーンを想定していたこともあったので耐久を削らずに火力を上げることのできる達人の帯としました。
帯を持つ事で耐久を削ったり技ロックされることがなく、けたぐりで無振りアカツキを乱数から確定、ドラパを不意で乱数から確定で処理できました。不意はアロキュウに壁を貼られてしまった後に奪うことのできるコートチェンジも面白そうです。
アロキュウ+ガブorセグレの展開系でサイクルは無理と判断した結果生まれた謎のバケモン。サイクル下におけるガブの処理がアマガ(+イルカ)だと、電気テラバ剣舞等にひっかかって負けるケースが頻発してしまったので氷テラバでびっくりさせて倒すことにしました。正直この手のバレていない前提の見えない処理ルートは非常に強力だった反面、これに依存してしまうと再戦で相手視点バレてしまい安定しなかったりとテラバで不意を突いて倒す、という処理ルートは普段使わないこともあってどうしても納得いかなかったところがあります。
実際のところは採用していなかったら1850すら行けずに今期は終わっていたため採用してよかったとは思います。ただ、この手のテラバで不意を突いて処理するポケモンってバレたら絶対弱いですしシーズン通して使い続けるって難しそうですよね…最終日前日とかそんくらいの最終盤に刺しておくことで型バレの可能性も極力防げるのかな?
火炎ボール膝入れないエスバは普通に意味が分からないにも程があるとは自分でも思うけど最終盤に90%バカスカ打ちたくねえよの気持ちが勝ってしまいました
基本選出(アロキュウ・セグレ・ガブ抜き系):アマガドオー+イルカorカイリュー多め
イルカを投げる場合は初手に投げてクイタンor素引きしていました。ドオーで速めに毒菱を撒いてアマガドオーでくるくるして最後はイルカでスイープ、といった動きが多め。テラスは状況に応じて誰に切ってもよいですが基本はイルカに切ることでスイープ力が向上してGood。
カイリューの場合は毒菱を撒いてアマガドオーで適度にくるくるして疲弊させたらカイリューで積んで毒菱を絡めて通しに行ったりワイブレで相手を詰ませたりしていました。
ただしアロキュウ抜きガブ入りの場合でかつエスバを出す枠が無いときは上記2選出パターンをガブ相手にもしていました。その時は相手の型によりけりですが、電気テラバ剣舞ガブは大体負けていた気がする
ガブやアロキュウ、セグがいる場合:エスバ@2 ※イルカは極力出さない
初手エスバガブ対面は躊躇せずに氷テラバを切ってガブをしばきにいきます。幸い氷テラババレも無く再戦で面倒なことにはなりませんでしたが、やはりテラス依存の処理ルートは思うところがあります…
イエッサンやクエスパトラがいる時:サフゴ@2 体感イルカカイリュー、まれにアマガで出していることが多かったです
クエスパトラの場合は初手にイルカを投げてクイタンしてサフゴに繋ぎゴルラで処理することが多かったです。サフゴにルミコリを被弾した際はルミコリ→抜群テラバをケアして悪テラスを切るのも状況に応じて全然ありです。
イエッサンの場合はスカーフケアでサフゴ素引きしてゴルラ打ってどうのこうのしていました。
イエッサンオオニューラママン系:カイリュー+イルカサフゴorアマガドオー
状況によりけりですがサフゴは結構セットで出していました。カイリューで舞って頑張ってボコスカ殴ります。
受けループ:アマガドオーサフゴ
まきびし撒いてくるムドー系統の受けループは初手のサフゴで頑張って後は気合いでアマガドオーでTODしてたら意外と勝てました。
他の選出パターンとか知りたい場合はDMやリプ等で聞いていただければと思います
ゴーストテラスのろいキョジ:無理。勝てません。マント貫通して蹂躙してくるのでキョムオーンになってました。
ヘイラッシャ:無理では無いですが見ての通り特殊がサフゴしかいないので本当にめんどくさいです。サフゴで殴るか毒菱を絡めてアマガカイリューで毒で削ったりTODしていました。ただ、今期のラッシャは眠る個体もそこそこいて毒ルートは厳しかったです。アマガの守るも絡めて気合いで地割れを枯らしたら多少マシになります。
鉢巻オオニューラ:不意の高火力でアマガが死にかけます。立ち回りがうまく確立できずにボコボコにされました。アマガサフゴと出せばメイン技の一貫消せるからこだわりロックでごまかせるかも…?
渦アンコカイリュー:20チャレチャレでアマガドオーが蹂躙されてとても悲しい気持ちになりました
並びだと対策は仕込みましたがアロキュウ+セグレはキツかったですし終盤謎にいたラッシャ+眼鏡ガモスはほぼ無理寄りでした(眼鏡じゃなければドオーでなんとか…)
ここまで記事を読んでいただきありがとうございました!今期はレート・ランクマ史上初めて最後の朝9時近辺までやったり、カイリューサフゴを使ったり、不意のテラバで重い奴をなんとかしたりと初めてだったり普段あまりやらないことをやって新鮮でした。やはり2000は乗せたかったですが、最終日1ロム1845スタートでここまで行けたらまあよかったのかなとは思います。レギュH、サイクル回せないよ~って困っていましたがアマガドオーでなんとかなったりまだまだ他の開拓できていない受け2の並びもあるため構築記事から知見を得て色々な受け攻め両立を試していきたいところです。
来月はガッツリ潜れるため次こそは2000よりも上を目指して頑張って行こうと思います。何か質問などありましたらTwitter@futa96_pokeにまで連絡いただけますと幸いです。ここから先はTN構築名のおまけ話なので構築記事だけ見に来たよ~って人はここまでです、ここまで構築記事を読んでいただきありがとうございました!
~~~~~~~~~~~~~~*すぺしゃるさんくす*~~~~~~~~~~~~~~~
・アマガドオーで結果を出し記事として残していただいた先人の皆様
・なんやかんやお世話になっているとーふさんとポケセンナゴヤの件で某フォロワー様
・蒼月会ポケモン部各位(キャプボ買い直してポ復帰するの待っていますよしぐこさん)
・ラスバレのレギメン
・舞台アサルトリリィ御台場TSDとついに円盤発売が決定したイルマTGD
おまけ
今回の構築名はアマガドオーとイルカマンがなんとなくデラックスファイターに似ていた気がしたのでDXを付けました。
TNに関しては今期Pharsalia(ミリアサのファルサリアから、メインロムのぱうぱぴぱ。の元ネタでもあります)から変えて別TNにしましたがタコ負けしてドブったので今回は伏せます;;
先日すぺしゃるさんくすで上げたフォロワーのとーふさんとリニューアルオープンしたポケセンナゴヤへ行きましたが、松坂屋がちっぽけに思えるくらい広くてびっくりしました。フロア全部がポケセンは規模がちげえや…ウッキウキでホムラとエルフーンのぬいぐるみ買って後ママンボウ買ったらきいちゃん…穿てママンエルフだよっていうオタクツイートができましたがママンボウだけ見せにいなかったのでいつかそのうちオンラインで買ってやりたいものですね、最近ドオーとヌオーが公式の人質にされがちでお財布がうひゃーってなりがちです
おまけ2
舞台アサルトリリィ御台場TSDを観劇したわけですが(例の如く千穐楽)遂に燈の過去にケリが付きましたね……終始おお……ってなっててすごかったです(相変わらずの語彙力)、TEPではカッコイイクールキャラだった周様がシリアスもできるけどギャグもできるクソデカ大声おもしろお姉さんになってるのずりいです、顔が良いから余計に笑っちゃうんだよな、最初の央との解説に割り込んでくるアレは初見爆笑して巻き戻したりするから中々先に進まないのです…
話は変わってイルマTGDの円盤発売とのことですが、実はイルマの舞台1発目は見逃しちゃったのでイルマいまりも以外のキャラなんもわかんないんですよね、一応りと。さんと同じ「りと」って名前のキャラとかいるらしいし楽しみですね、イルマの推しは誰になるのかな?
まだまだ語りたいですが一旦ここまで。次はイルマ観劇した感想とか書き殴りたいですね、ここまで見ていただきありがとうございました!ではでは~