湿地の日記

ポケモンとか色々

【スパイクチャレンジ最高1785最終1751/70位 イノチ感じるやさがたサイクル】

 どうもこんにちは、りと。です~ 皆さんスパイクチャレンジお疲れ様でした!あと少しのところで1800に届かず悔しい思いもしましたが自分の好きなポケモンとここまでこれたこと、最終2桁に残ることができたので構築記事として残そうと思います。

 

 

【使用構築】

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【結果】

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※最高レート時の画像です

 

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 TN:天使ポイ 最高1785 最終1751/最終70位

 戦績:1日目 10-5 2日目 12-3 3日目 9-4 合計43戦中 31-12

 

【コンセプト】

 ①攻め1+受け2、攻め2+受け1、攻め3、受け3の選出パターンを用意することで様々な相手に対応できるようにする

 ②ミロカロスで対面操作しウーラオスニドキングで高火力を押しつける

 ③トリトドンミロカロスで相手を詰ませてTOD

【構築経緯】

 ①このルールではダイマックスによる耐久の底上げが無く高火力をぶっぱなすことが強そうだと感じたので、以前から使ってみたかった鉢巻悪ウーラオスからスタート。

 

 ②高火力ポケモンを使う上で僕が好きな攻め1+受け2を今回の基本の軸とすることにした。 鉢巻悪ウーラオスではHBカバやガラルヒヒダルマ、エースバーン相手には不利なので、物理受けにはこの3匹にある程度強く特性により欠伸ループの一貫を切ることができる点を評価して火炎玉ミロカロスを採用。

 

 ③上2匹がサンダー始めとした電気タイプに弱すぎるので、特殊受けには電気の一貫を切ることができる高速回復技持ちのポケモンを探した。電気の一貫切りに加え特性で水の一貫を切ることができ、ジバノラゴンの並びにミロカロスや後述のキュウコントゲキッスとセットにすることで対応の幅が広がることを評価してHD残飯トリトドンを採用。これを基本の軸とした。

 

 ④上3匹が鉢巻ゴリランダーで即終了するのとウーラオスに対して不安が残るので、タイプが優秀でこの2匹をある程度相手ができて回復技を持つHBゴツメトゲキッスをもう1匹の物理受けとして採用。

 

 ⑤ウーラオスを受けのルートだけで見るのは相手の交代読みどくづき、アイへなどで安定しないので攻めのルートでもウーラオスにも対処できるようにした。 ウーラオスガブリアス、サンダー、ウオノラゴン、ドラパルト、トゲキッスなどの環境上位組に氷とフェアリーが一貫していると感じたのでこの6匹(特にスカーフ持ちのウオノラゴンやウーラオスガブリアストゲキッスを確実に上から殴る)に有利を取ることのできるスカーフアローラキュウコンを採用。

 

 ⑥最後にこの5匹ではピクシー、ニンフィア等の高耐久フェアリーやドヒドイデナットレイが苦しいと感じたので、それなりに高い火力と広い技範囲でタイプ受けサイクルや上記のポケモンに強い点を評価してニドキングを採用して構築が完成した。

 

【個別解説】

悪ウーラオス@拘り鉢巻

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 性格:陽気

 特性:ふかしの拳

 努力値:175-182(252)-121(4)-x-80-163(252+)

 技構成:暗黒強打/インファイト/ふいうち/蜻蛉返り

 調整特になし。

 環境トップの火力がやべーやつ。性格はミミッキュの上から動きたいのとミラー意識の最速。 技構成は一致技の暗黒強打とインファ、ガブなどのウーラオスよりも速いポケモン相手に行動できるふいうち、ラストはミミッキュドリュウズの皮、襷を潰して控えに下げ次に対面したときに強打で倒すことができるとんぼを採用した。 

 相手のポケモンが交代するタイミングでミロカロスクイックターンしてウーラオスを出すことで鉢巻強打で誰かしら1匹持って行きサイクル崩壊、場合によってはそのまま3タテルートに入ることができるのが本当に強かった。交代際のポケモンを鉢巻強打で吹き飛ばすのがとても楽しい。交代際のサンダーに強打打ってる時はとても心臓に悪かった。やっぱ高火力って良いですね。 選出率5位。

ミロカロス@火炎玉

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 性格:図太い

 特性:不思議なうろこ

 努力値:201(244)-x-144(252+)-120-145-103(12)

 技構成:熱湯/クイックターン/自己再生/黒い霧

  H:奇数最大 B:ぶっぱ S:余り

 物理受けその1。役割はエースバーンをはじめとした物理アタッカーの受けやカバに強い欠伸ループ切りと、ニンフィア等の瞑想積んでくるポケモンへ投げて霧したりTOD。技構成は火傷が本体の熱湯と物理受けをしてもらうので再生、起点回避やTODでの暇つぶし感覚で打てる便利な黒い霧、ラストはウーラオスニドキングの高火力アタッカーに繋いだり万が一ゴチルや渦潮滅びマリルリにキャッチされたときに逃げることができるクイックターンを採用した。重いポケモンのほとんどが特殊なのでそこに対応できるミラーコートも欲しかったが、クイックターンの方が勝てる試合数は多くなると感じたのでそこは割り切った。

 特性のおかげでそこそこ堅い物理耐久、火傷のおかげで欠伸ループをサイクル下で自然と切れるのが心強い。TODも受けも対面操作もできる便利なポケモンだが、HPを削りすぎると陽気珠エースバーンが後出しから受からなくなることもあるのでこまめに再生を挟むことを心がけた。また、この構築でエースバーンの相手ができるのが基本的にこいつしかいないので、エースバーン入りは極力ミロから入り火炎玉を発動させておくことを意識して立ち回った(アロキュウのおかげかエースバーンが初手にきやすいので、ミロと初手対面することがかなり多く助かった)。 毎ターンHPが削れていくのでHP管理がとても難しい。  選出率1位。

 

 色ミロカロスすごいキレイですよね

 

トリトドン@残飯

画像

 性格:穏やか

 特性:よびみず

 努力値:217(244)-x-88-114(12)-147(252+)-59

 技構成:熱湯/大地の力/クリアスモッグ/自己再生

  H:奇数最大 D:ぶっぱ C:交代際へ少しでも負荷をかけるために余り全部

 この構築の特殊受け担当。主な役割はサンダー、レジエレキ、ジバコ、ヒトムミトムや空元気の無いポリ2、剣舞の無い残飯ガルド。TOD担当その2。技構成は一致技の熱湯と大地、回復技の再生、ラストは瞑想ピクシーや身代わりの無いニンフィアに打てる、万が一ゴチルに捕まった際相手に身代わりが無ければ倒されるのを回避しTODへ持ち込むことができる、起点回避として便利なクリアスモッグを採用した。 

  サンダー受けとは書いてあるが珠臆病暴風で37.89%の乱数2発なので少しでもこちら

が有利に動けるように残飯を持たせた。ちなみに眼鏡サンダーは無理です。 幸いこの環境のサンダーは悪ウーラオス意識のHBベースで火力は余り振ってないケースが殆どなので、後投げからでも混乱自傷さえなければ再生で間に合い熱湯で火傷を引き、羽のタイミングで大地を打ったりとこちら側が有利に試合を進めることができる。 ヒトムやジバコイル絡みのサイクルにはかなり強いので数多く見られた並び相手に勝つことができたのはこの子の存在が大きい。また、トドン+フェアリーの並びがウオノラゴン+電気の相手にもかなり強く出ることができる。この構築のMVPです。選出率は2位

 

トリトドン大好きなので証色カラナクシを使う機会ができて一緒にこのルールで遊べたのが本当に楽しかったです

 

トゲキッスゴツゴツメット

トゲキッスって意外とでかくないですか? - 一応1.5m38.0kg... - Yahoo!知恵袋

 性格:図太い

 特性:てんのめぐみ

 努力値:191(244)-x-149(164+)-140-135-113(100)

 H:奇数最大 B:余り S:準速60族抜き

 技構成:エアスラッシュ/火炎放射/朝のひざし/悪巧み

 物理受けその2。主な役割はゴリラと悪ウーラオス、トドンと合わせてウオノラゴンを見たりする。相手のゴリラが鉢巻なのを考慮すると実はこの構築でゴリラをまともに相手できるのはこいつだけだったりします。 技構成は最強エアスラッシュナットレイを焼いたり命中安定の放射、回復技の朝のひざしは確定。最後は低速ポケモンを無理矢理崩すために悪巧みを採用したが、殆ど使わなかったので電磁波やドラパウーラオスガブカイリュー辺りに打てるマジカルシャインでも良かったかもしれない。 マジカルフレイムは両受けしたい訳では無かったのと、ポリ2相手もHD空元気アイアンテール個体が一定数存在していて、こいつで対処するのはよろしくないと思ったのでゴリラに対して命中安定高火力で打て2割火傷も狙える放射が強いと感じ採用を見送った。  

 持ち物はゴリラのグラスラやウドハン、ウーラオスの技ほぼ全てが接触技なのでサイクル下で少しでも相手を削ることが可能なゴツメにした。 先程書いた通りゴリラをまともに見れるのがこのポケモンのみなのでHPが削れた状態で場を離れることの無いように体力管理はミロカロスよりも慎重に行っていた。 選出する際はミロトドンのどちらかとセットになることが多い。 アロキュウの雪降らしと相性が悪いが相手の構築にウーラオス+ゴリラが同居しない限りは両選出はあまりしないのでそこまで気にならない。選出率は3位

 

 色キッスってちょっと地味ですよね

 

アローラキュウコン@拘りスカーフ

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 性格:臆病

 特性:ゆきふらし

 努力値:148-x-101(44)-128(212)-120-177(252+)

 技構成:吹雪/フリーズドライ/ムーンフォース/絶対零度

 B:陽気ウーラオスのインファ確定耐え(ただし、B36振りで耐えるので1つCに回してください、調整ミスです)S:最速 C:余り 

 主な役割はウーラオス、サンダー、ウオノラゴン、ガブリアス辺りの氷フェアリー弱点のポケモンと高耐久ポケモン。 ウオノラゴンやガブ、スカーフキッスの上を取りたいのでスカーフを持たせた。 技は一致打点かつ追加効果の強いムンフォ、特性のおかげで必中で打てる吹雪、水地面やミトムに打てるフリドラ、最後はどうしようも無いときの勝ち筋、受けを崩せる絶対零度にした。 

 スカーフアロキュウは読まれるケースが少なかったので多くの相手に出して行けてかなり活躍することができた。零度のおかげで1試合拾うことができたので採用して良かったと思う。 ただし、スカーフキッスと殴り合うことはできるが耐えられて返しの技を貰うし無振りサンダーにも乱数で耐えられるしHDゲロゲにフリドラを普通に耐えられたりと火力があまりにも無い。無さ過ぎて悲しくなるレベル。 ウーラオスやウオノラゴン+電気枠、キッス、ドラパ入りには積極的に初手に投げていった。あとトリックください。 選出率は3位

 

 通常色も色違いもおしゃれで良いですよね~

 

ニドキング@命の珠

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 性格:控えめ

 特性:ちからずく

 努力値:157(4)-x-97-150(252+)-95-137(252)

 技構成:ヘドロウェーブ/大地の力/火炎放射/どくびし

 調整無し。ぶっぱ。

  役割はピクシーニンフィア、ガラルマタドガス、ドヒド入り、タイプ受けのサイクルや受けループ等。性格が控えめ、持ち物を命の珠にしたのはC特化珠大地の力でH振りドヒドイデを確定で落とすため。(臆病だと乱数次第で耐えられるのでダメです。) 技構成は一致技のヘドウェ大地、ナットレイを焼く放射、ラストはフェアリー+@のサイクルやポリ2系のサイクルに刺さると感じてどくびしを採用した。ただ、スパイクチャレンジルールではドヒドイデが使えポリヒトデの並びも多かったのでどくどくなどでも良かったかもしれない。

 出す場面は限られているものの出せば活躍してくれるので採用して良かった。何故かドヒドニドキング対面は練習会本戦含め1、2回以外は全て居座ってきたので吹っ飛ばして受け役でのTODへの移行、鉢巻ウーラオスで攻めきる展開に持ち込めるのが強かった。どくびしもラスト悪ウーラオスガブリアス対面であらかじめ毒を入れることで、不意択を拒否できたりするので意外と役に立つ。ガラルマタドガスニドキング対面はヘドウェを押すと交代した際に出てくる相手次第ではそのまま即崩壊まで追い込める。 選出率は6位

 

ちなみに鉢巻ゴリラのグラスラでニドキングは大体吹き飛びます

 

【選出】

 基本選出:ウーラオスかアロキュウ+ミロ+トドンキッスのうちどちらか(ゴリラいない限りはトドン多め) 対面操作して攻め役通したり受け役で相手を消耗させた後に攻め役通したりTOD

 ゴリラ入り:キッス@2 キッスの体力を常に意識した立ち回りをする。鉢巻ウドハンの時は特に気を付ける。

 ヒトム、ジバコイル系のサイクル:トドンミロ@1(ウーラオスが相手にいる時はキュウコンかキッス) ヒトム相手なら最悪トリトドンが拘りトリックされることは問題ないのでとにかくトリトドンを失わないようにする。

 受け寄りの構築:ニドキング悪ウーラオス@1:クイックターンで対面操作したりして高火力ぶっぱ。

 

【重いポケモン

 ・アロキュウはじめとしたフリドラ持ちの方々:アロキュウはミラー勝たないと無理です。ラプラスはフェアリーと組まれるとニドキングで交代読みとかしないと無理。身代わりフリージオと霰+パッチルドンには勝てません。

 ・ガモスはじめとした草特殊打点持ちの方々:ガモスは上から鉢巻強打1発で倒せなかったらほぼ無理。スカーフエナボサナは無理です。

 ・眼鏡サンダー:切ってます。

 

【さいごに】

  昨年11月のカンムリビギニングで最終15位を取ることができて嬉しかったのですが、1発屋で終わりたくなかったのとその時はレート1800に乗って即撤退だったので、より上を目指すことを目標に1週間ほど練習会に取り組んできました。最高1785と惜しくも1800には届きませんでしたが、昔と比べ1750手前で止まらず上に行けたこと、練習会から本戦までこの6匹自体は変わらずに最後まで走りきることができて本当に嬉しかったです。この手の特殊ルールのシングル公式大会はとても楽しみなので定期的にやってくれたら嬉しいなあとは思います。1週間以上前から練習会を開いてくださった方々ありがとうございました!

 

 

 

 

 

ちょっとだけTNや構築名などのおまけ話が下にありますので構築記事だけ見に来たよ~って方はここまでです。最後まで読んでいただきありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*おまけ

 今回のTN「天使ポイ」はちかのこという漫画から取りました(トレーナーカード左の女の子です)。ちかのこは女の子中心の日常系4コマ漫画でpixivコミックで1~4巻までの何話かを無料で読めるので是非読んでみてください~ソース画像を表示

  今回の構築名のイノチ感じるやさがたサイクルの元ネタは色トリトドンのレア証、やさがたのあかしとアサルトリリィの曲、Edel Lilieの歌詞から取りました。1月の舞台無料配信を見てアサルトリリィにハマりました。夢結とかthi梅、千香瑠、燈と船田姉妹とかが好きですね。ハマったのが今年入ってからなので実は去年やったアニメは1話も見れて無いんですよね;; 自分はバンドリ、スタァライトが好きなのですがアサルトリリィってブシロードのメディアミックスの中でもぶっちぎりで重苦しいんですよね。その分(?)ラスバレとかのイベストが重苦しい分本当にすごい良いんですよね。当たりコンテンツに出会えてとても嬉しいです。 

 おまけもここまでにします、ここまで見てくれた方本当にありがとうございました!!自分から話しかけに行くのすっっごい苦手なのでリプとかで話しかけに来てくれるととても嬉しいです;;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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スパイクチャレンジ終わった後にいちえの誕生日ガチャ引いたら10連1回目で出ました。やったね

【カンムリビギニング最終15位/最高最終レート1809 シャカリキバンギアマガピクシー 】

 みなさんこんにちは、りと。です。 カンムリビギニングお疲れ様でした~ 今回はカンムリビギニングで初めて公式大会でレート1800達成することができたので構築記事を書こうと思います。 8世代に入って記念記事ばかり書いていたので今回結果(?)残せてまともな記事が書けてとても嬉しいです;; 

 

・使用構築

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鎧の孤島以降の新規ポケモンもトレーナーカードジェネレーターに対応して欲しいな...

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・結果

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 TN:誇りと驕り 最高最終レート1809、最終15位  

 戦績:1日目 13-2 2日目 10-4 最終日 7-0 合計36戦中 30-6

 

・コンセプト

 ・HBカビゴンを一撃で倒す

 ・アーマーガアで物理受け、ピクシーとバンギラスで特殊受けをしてサイクルを回しつつステロどくびし等で削りつつ相手を詰ませる

 ・レジエレキによる相手の地面枠の選出強制と地面枠のいない相手に対して一掃する

 

・構築経緯

 ・このルールではエースバーンやパッチラゴン、ウーラオスのような理不尽な火力の押しつけが無いことからサイクルを使ってみたかったのでガブリアスマンムー、ブリザポス、ミミッキュに強いHB鉄壁アーマーガアとガラルファイヤーに強く大体の環境にいる特殊アタッカーを受けることが可能なHD残飯ピクシーから構築を組み始めた。

 

 ・サイクルを使う以上HB残飯欠伸カビゴンが鬱陶しいのでカビゴンを一撃で倒せるポケモンを探したところ鉢巻テラキオン、鉢巻ガラルサンダーが候補に挙がったので蜻蛉返りを打ち削りつつ後続の受けポケモンに任せることが可能な点を評価してガラルサンダーを採用。

 

 ・次にこのルールでは地面枠で使えるのが8匹程(ガブマンムー、ニド夫妻、ナマズンゴルーグネンドール、輝石持ちイノムー)しかいなかったので電気枠が強いと感じ高火力で相手に火力を押しつけることができて高いSから相手を一掃、多くのスカーフ持ちの上から動ける眼鏡レジエレキを採用。

 

 ・地面枠には襷を持たせてあげたいと感じ特殊枠がもう一枠欲しいと思ったのと現時点でアイアント、ピクシー、ニンフィアがとても重かったので放射を入れたニドキングを採用。(どくびしについては後述します)

 

 ・最後にHDピクシーだけでは原種サンダーの珠ダイマックス技が後出しから受からないことが分かったので候補を探したところチョッキカビゴンバンギラスが当てはまったのですなおこしで特殊方面を堅くできてステロを撒きサイクルを有利に進めることが可能、またアーマーガアやピクシーと組み合わせて相手のドラパルトに幅広く対応できる点を評価してHDバンギラスを採用して構築が完成した。(このルールでサンダーのダイマックス技を受けきれるのがチョッキカビとバンギラスしかいないのキツすぎません??)

 

・個別解説(構築経緯の順番でなくトレーナーカードの順番で書いてます)

レジエレキ@拘り眼鏡

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性格:臆病

 特性:トランジスタ

 努力値:155-x-80(76)-152(252)-70-267(180)

 技構成:10万ボルト/ボルトチェンジ/りんしょう/電磁波

 B:意地珠ミミッキュゴーストダイブ、じゃれつく確定耐え

 C:高火力でガンガン殴りたいのでぶっぱ 

 S:S+2準速ギャラドス抜き

 

  原種サンダーにしなかった理由はこいつの方が火力が高くて使ってみたかったから。 安定した打点になる10万と殴りながら交代することで受け役に繋げるボルチェンは確定。 もともとダイマックスを切ることを一切考えていなかったので破壊光線の外しと次ターンの硬直を嫌ったのと音技で身代わりを貫通できるのでりんしょうにした(破壊光線にした方がダイマ切る使い方したときに強いと思いますがお好みで、PPがりんしょうより5多い必中技であるスピードスターも一応ありますが流石に弱いと思います)。 電磁波は入れる技が無かったので適当に入れました、寝言でも良いしそもそも10万とボルチェン以外打たなかったので眼鏡でかつダイマしない運用なら10万/ボルチェン/ノーマル技だけでいいと思います。 

 眼鏡10万で構築単位で重いヒヒダルマを吹っ飛ばしたり相手のダイマメタグロスにボルチェンである程度削ってアーマーガアに繋いだり地面枠のいない相手に対してはボタン連打したら勝てるくらいには強かった。 本戦ではほとんどの相手が地面枠(ガブとマンムーがほとんどです)を入れていたので出せる回数は減ってしまうがこの2匹を出すことが強制できて相手の選出を絞り込む事ができて本当に便利だった。 基本的に地面枠と電気半減がいたら出しません。

 

 

最終日1度も出せなくて悲しい;;

 

ガラルサンダー@拘り鉢巻

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(この証とガラルサンダーめっちゃお似合いじゃないですか??)

性格:陽気

 特性:負けん気

 努力値:165-177(252)-111(4)-x-110-167(252)

 技構成:インファイト/ブレイブバード/ブレイズキック/蜻蛉帰り

  調整無し。ぶっぱ    ※ここから先はピクシー以外全員ぶっぱです

 公式設定によるとガラルサンダーってサンダーって呼ばれてるだけのそっくりさんだそうですね

 ダイマックスさせた時の性能を考えるなら命の珠も候補に挙がるが意地珠にしない限り確定1発にできない点とまあまあある耐久を削るのは勿体ないと感じたので鉢巻にした。 性格はこちらがダイマを切って相手を倒した次のターンに原種サンダーと対面したときに何かしらの行動ができることとミミッキュ意識で最速。 技はコンセプトの1つであるインファイト(らいめいげりだと確定で倒せない)、高火力一致技のブレイブバード、不利対面逃げて受けポケモンに繋ぐ蜻蛉返り、最後にアイアントが嫌だったのでダイバーンにして処理できるブレイズキックを採用した。

 初手ガラルサンダーとカビゴンが対面した際はミミッキュが後ろにいようがインファイトを選択して居座ってきたカビゴンは全員吹きとばして欠伸によるサイクル阻害を気にせずに試合を進めることができて本当に強かった。また初手ガラルサンダーとマンムーが対面した際は蜻蛉返りを押していたが弱点保険を警戒されているおかげか礫を押されずに襷を潰しつつ安定してアーマーガアに下げることができた。 先程原種サンダー意識で最速にしたと記述しているがダイワームを打つことでサンダーの火力を削いで1発ダイマックス技を耐え相手のダイマターンを消費させつつ後ろのバンギラスに引くといった動きができるのでとても便利だった。 ブレイズキックを入れたおかげで最終日アント入りに当たって一試合拾えたのでこれで正解だったと思う。 ちなみにカビゴンのことばっかり書いているが鉢巻を持つことでダイマしてないH振りブリザポスも一撃で吹き飛ばすことができる。(ブリザポスってH252、B4振りで火力強化アイテム無し意地A特化ガラルサンダーのインファを確定で耐えれるのおかしくないですか...)

 

 最終日7回中2回初手のカビサンダー対面で相手のカビゴンを吹っ飛ばしてくれたこの構築のMVP。 最終日勝てたのはこのポケモンのおかげと言ってもいい

 

バンギラス@ラム

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性格:慎重

 特性:すなおこし

 努力値:207(252)-155(4)-130-x-167(252)-81

 技構成:岩石封じ/イカサマ/ステルスロック/ねむる

 調整無しぶっぱ。

 

 ピクシーだけでは原種サンダーを受けることが厳しかったのでHDバンギ。 PPの多さと命中率の高さと相手の素早さを下げる点を評価して岩石封じ、(ロックブラストも候補ではある。一定数原種サンダーに身代わりを採用していた個体もいたが外しとPPの少なさ、3、4回以上当てないと身代わり割っただけで岩石と変わらないので見送った。)火力に一切振っていないのでかみ砕くではたいした火力は出ないことからサンダーからマンムーに交代してきた際に半分程度削れる、ドラパやある程度削れた交代際のメタグロスに打てることを評価してイカサマ、原種サンダーへの削りとサイクルを有利にするためのステルスロック、最後はHPを回復させる手段が欲しかったので眠るにした。 持ち物はラムにしたが10万麻痺で消費させられることが多いので確実に寝たい場合はカゴ推奨。(ただ鬼火を貰った際に回復してドラパや原種ファイヤーに致命傷を入れることもできるのでお好みで。)

 バンギを採用したことでサイクル戦に有利になったり安定して原種サンダーのダイマックスも対処しやすくなった。 また前述の通りアーマーガアやピクシーと組み合わせることでドラパの初手ダイマにも対応することができる(H振りだけでも珠意地A特化ダイスチルは耐えるのでイカサマ打ったり眠ったりで確実に相手のダイマターンは消費できます)。 レジエレキやニド夫妻意識でバンギに地震を採用するか考えたがニド夫妻には2回上から殴られて負け、エレキはボルチェンで逃げられるので入れる意味が無いと感じ交代したタイミングで確実に削ることのできるステロにした。

 ダイマサンダーはダイマしたターンに後投げして1発耐え→ダイマしてウォール→次ターンとダイマ最終ターンはダイロックで対処した。

 

バンギ採用してからサンダー入りの立ち回りがグッと楽になったので多くの方がバンギラス使ってましたがそりゃ使うよねと感じました

 

・アーマーガア@ゴツゴツメット

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性格:腕白

 特性:すなおこし

 努力値:205(252)-107-172(252)-x-105-88(4)

 技構成:アイアンヘッド/ボディプレス/鉄壁/羽休め

 調整無しぶっぱ。余りは気持ちミラー意識。

 

このルールで強い物理アタッカー(ガブ、マンムー、ブリザポス、ミミ、グロス)に対して強いHBゴツメ鉄壁アーマーガア。 こいつを使ってると約半年前のリベロ解禁前だった環境に戻った気分になる。 ダイスチルで物理面を殴りつつ堅くなれフェアリーの打点になるアイへ、物理アタッカーを詰ませるために鉄壁とボディプレス、高速回復技の羽休めで完結している。 

 珠マンムーが全然いなかったおかげでガラルサンダーの蜻蛉から出してつらら針を受けても最小限の被害で済むので助かった。初手ダイマブリザポスが相手だった場合も後投げからダイマ切りか鉄壁を積むことで3ターン枯らすことができる。ただ弱点保険やイバン警戒で無闇に鉄壁→ボディプレスを打ったりすることはできるだけ避けてゴツメやステロで少し削りを入れてから殴っていく事を意識した。 カンムリビギニング36回やって全試合選出した。恐らくダイマ切った回数もダントツで1位。

 

久しぶりにアーマーガアとサイクルできて本当に楽しかったです

 

ピクシー@残飯

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性格:穏やか

 特性:天然

 努力値:201(244)-x-93-115-156(252)-82(12)

 技構成:ムーンフォース/瞑想/願い事/守る

 H:奇数最大 D:ぶっぱ S:気持ち60族(ラプラスニンフィアロンゲ)意識

 

 主な役割は採用当初はガラルファイヤー受け、ドラパをバンギアマガとセットで見るの2つだったが本戦ではロンゲポットデスのような壁構築と急増したミロカロス入りへのTODも行った。 特殊方面の詰ませを意識した技構成でよくあるHDピクシーの技構成なので特に言うことがない。 守るは願い事を安全に発動させたりダイマターン稼ぎだけでなく後続のニドキングとの相性の良さ、TODの際残飯の回復アニメーションで時間を稼ぐことができてとても便利だった。

 初手ドラパピクシーで対面した際はダイマ切られて珠ダイスチルで出オチすることを防ぐために必ず守るから入り次ターンにダイマしてきた場合はバンギorアマガを投げ次ターン回復するかダイウォールで対処していた。 ガラルファイヤーは初手守る、願い事、守るでダイマターンを枯らし瞑想と願い事をしつつムンフォで処理していた。

 ピクシーは珠サンダーのダイマ技を後出しからは受からないと書いたが対面ならばガラルファイヤーと同様の手順でダイマターンを枯らすことができる。瞑想を積めればピクシーでサンダーを処理することもできる。 

 

最後の試合で珠ミミッキュのじゃれつく急所に当たらずちゃんと耐えたの本当に偉い。

 

ニドキング@襷

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性格:控えめ

 特性:ちからずく

 努力値:157(4)-x-97-150(252)-95-137(252)

 技構成:ヘドロウェーブ/大地の力/火炎放射/どくびし

 調整無し。ぶっぱ。

 この構築の地面枠。主な役割はレジエレキとフェアリーへの圧力で選出を抑制させること。 技構成は一致技の大地とヘドロウェーブは確定、アイアントナットレイが嫌なので火炎放射。最後は始めはステロで使っていたがこの構築はダイマエースのような枠が存在しない、そもそも打たなかったのでレジエレキが場に出てくるだけで確実にHPを削りに行けるどくびしを採用した。

 ニドキングはボルチェン無効なのでレジエレキと対面したら相手は基本壁貼りか即引きする。そこで確実に1ターン隙が生まれるのでどくびしを撒くことができる(極まれにニドキングを投げ電気技を透かしたターンにダイマを切ってダイアタックを打ってくるパターンもあったが事故と割り切った)。レジエレキに毒が入れば後はピクシーで守ったりバンギでステロを撒いたり攻撃したり眠りターンを稼ぐことで毒殺して誤魔化していた。  そもそもこのルールでどくびしを撒けるポケモンはニド夫妻、アギルダー、バチンウニ、オムスターのみ。どくびしを解除できるポケモンニド夫妻だけ

 

 

 冷凍ビームや不意打ちも試しがいがあるのでこのポケモンは技スペが7個くらい欲しい。

 

・基本選出と立ち回り

 ・アーマーガア+特殊受けのどっちか+@1 相手を受けつつバンギでステロを撒いて削って行く。

 ・ミロカロス入り:ピクシー+アーマーガア+@1 誰かで数的有利を取ったら即TODに移行。初手ミロピクシー対面したら20分同じ顔をみることになります。

 ・レジエレキ入り:ニドキング+アーマーガア+特殊受けのどっちか 早い段階でどくびしを撒くか初手でニドキングを投げたい。マンムーニドキング対面はアーマーガアに引けば大丈夫。 ニドキングの襷を残すことを常に意識していくことが大事。

 ・ロンゲポットデス入りの壁構築:バンギラス+アーマーガア+ピクシー アーマーガアでオーロンゲを倒したらTODして勝ちに行く。

 ・カビゴン入り:ガラルサンダー+アーマーガア+特殊受けのどっちか 初手カビサンダーの対面ができたら何も考えずにインファで突っ込む。引かなければカビゴンが吹き飛び交代されても受けポケモンを投げれば間に合う。 ちなみに1度も引かれなかった

 

・重いポケモンと並び

 ・ニド夫妻:単体だけなら1番きつい。ガラルサンダーの鉢巻ブレバや無理矢理ダイマを切って倒しに行く。

 ・ヒヒダルマ+地面とミロカロス+地面:どちらも単体ならレジエレキで勝てるがこのルールでそんなことが起こるわけがないのでとてもきつい。前者はアーマーガアで事前に鉄壁積んでボディプレスをするかステロダメで頑張って削る。(ガラルならアマガダルマ対面無理やりダイマ切ってスチルで処理) 後者はTOD確定。ミラコあったら意地でもTOD

 ・厚底ブーツサンダーにボルチェン採用個体:ステロで削れないのがとてもきつい。速めにマンムーガブなどの地面枠を処理しておかないと最悪負け。

 ・HB鉄壁ボディプレアーマーガアミラーのボディプレ急所:相手にマンムーかガブがいたら即降参

 ・剣舞ダイバーンガブ:ピクシーの前で剣舞しないでください

 

・さいごに

 今までの公式大会がレート1740が限界、最終順位も40位台止まりでこのカンムリビギニングではレート1800を達成することを目標に1週間前から毎日仲間大会に参加して練習を重ねてきました。その努力が実を結んだのかレート1800を達成することができ初めて仲間大会以外で瞬間1桁、最終2桁を取ることができて本当に嬉しいです。 この大会を通じて学んだことがたくさんあるのでこれをランクバトルの方にも活かしていきたいと思いました。 1週間程前からカンムリビギニングの練習会を開催していただいた方々本当にありがとうございました!

 最後にここまで6000文字越えのなっっっがい構築記事を読んでいただき本当にありがとうございました。自分の考えを書いたらもの凄く長くなり読みづらくなってしまい本当にごめんなさい;; 

 

 *追記(12/1):カンムリビギニングの動画漁ってたら2試合動画化されてたので是非見ていただけると嬉しいです! 特にニコニコの方はどくびしを実際に使っている試合なので記事を読んでから見ていただけると分かりやすいのかなって思います(無断なので指摘等ありましたら消します)

 

 

1.構築記事で書いてたレジエレキ入りに対してどくびしを使っている実際の試合(52:11~)
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37846498

 

2.最終日にレート1700台後半で動画化されたサイクル戦(7:49~)
https://www.youtube.com/watch?v=vJ9LW8auaZ4&t=474s

 

 

 

 

ちょっとだけ後語り的(構築名とTNのネタ等)なのが下にありますので構築記事だけ見に来たよ~って方はここまでです。本当にありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*おまけ

 今回の構築名はシャカリキバンギアマガピクシーになっていますがシャカリキの意味が一つのものに対してがむしゃらになって固執することという意味でワイルドエリアで走り回っていたガラルサンダーにピッタリだと感じたのとスタァライトに出てくるシャカリキスワン(画像下)とガラルサンダーの色が似ていたのでこうなりました。実際サンダーマンムー相手にアマガバンギでサイクル回しまくっていたので割とあっていると思います。

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 TN 誇りと驕りはスタァライトの曲から取りました。アニメ3話見ていたときに上のシャカリキスワンと声優さんの歌声がかっこよくて一気にこのコンテンツにはまったきっかけになりました。(劇場版の迫力もヤバかったです)

 リーグカードは天堂真矢(トレーナーカードに貼ってあるキャラです)をかっこよく意識して作ろうとして断念してよんこますたぁらいとっていう4コマ漫画のある場面から取りました。 ちなみにスタリラやってるんですけど劇団入ってないぼっちです;;

 

 

おまけもここまでです、ここまで見ていただき本当にありがとうございました!!

【剣盾S10】 日記

 

 こんにちは、りとです。S10お疲れ様でした~ 僕は一足先に撤退しますがまだ潜るよ、って方は最後まで頑張ってください! 今期はタイトル通り構築記事の代わりに今期の環境、初めてやった色証粘りの感想などをゆる~く書いていこうかなと思います

 

 

 ・S10通しての感想

  S9で環境で暴れ回ったポケモン達が2ヶ月間ランクバトル出禁になるってレギュレーションはスペレでは何度かありましたが通常ルール(?)に適応されるのは初めての経験だったのでとても新鮮でした(でも禁止ポケモンTOP10をシングルとダブル別々にしなかったのはアレ?って思ってけども) S10開幕したらカバドリュ、ドラパ、ミミキッスのおかげである程度抑えられてたパッチラゴンやウーラオスがこいつらがいなくなったせいでランクマやってて見ない日は無いくらいには暴れ回りましたね~ 僕はサイクルや受け攻め両立のような構築を好んでよく使っているのですがこの2匹は後出しからの受けが効かない(特にハチマキ悪ウーラオス)のが本当に辛かったです;; それでもエースバーンみたいに1匹じゃ受けが効かないようなものよりは「まだ」マシなんですけどね... 

 また、エースバーンのおかげである程度数を減らしていたカビゴンラプラスがある程度数を戻した結果ドリル零度地割れの一撃ゲー、シーズン後半から突如増えたゲンガーバレルによる催眠ゲーでなかなか苦しい思いもしました(バレルめっちゃ増えた影響か一時期サイキネ持っててそこそこ火力あるアシレーヌも増えましたよね)。 僕自身がサイクルを使っているのもありどうしても一撃技の試行回数を稼がれるのは仕方の無いことなんですけど交代際に1回で一撃技が当たってそのまま降参するときはなんとも言えない気分になります;;

 

今期はこんな感じの並びを使ってました↓ ※ゴロンダは悪ウーラオスです

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コンセプトとしては物理アタッカーは火炎玉ピクシーのトリックを絡めつつヌオーで受け特殊アタッカーはバレルとチョッキギガイアスで受け相手が疲弊したタイミングでオンバーンとウーラオスで一掃する といった感じです。  この並び、何が弱いってリザガモス意識でチョッキギガイアスを入れているのですがリザアシレパッチウーラオスの並びに対してギガイアス+ウーラオスorオンバーン@1で選出じゃんけんになるんですよね(それのせいでギガイアスが出しても腐ったりリザガモスGマタドガスゲンガーアロキュウがいないと完全に置物になります)、どうしても選出が窮屈になってしまうんですよね。  一応チョッキギガイアス自体はすなおこしのおかげで初手の珠キョダイリザに対して後投げからダイマを切ってダイロックで処理することが出来ます(臆病珠リザのダイソウゲンが砂下でH244D12振りのD補正無しチョッキギガイアスに対して99~117ダメージで次のターンにダイマを切ればA-1だろうと耐久に振ってなければ確定で落とせます、しかしギガイアスを投げた次のターン突っ張られる事が殆どなだけで交代されたらそもそもダメですしダイマックスの使い方としても余り良い物とは言い辛いのであくまでもということで... そもそも交代際のダイソウゲンが急所に当たったらもうダメなんですけどね...)。  ただチョッキギガイアス自体は今環境にいるアロキュウ、ゲンガー、ヘビボンを入れればフェアリー勢にも強く出ることの出来るので決して弱いポケモンでは無いと感じました。

 

 モロバレルはアシレが嫌だったのでHD特化黒いヘドロ型、身代わり瞑想型相手に積まれてヘド爆、エナボで身代わりが壊せなくなることが嫌だったのとPP意識でタネ爆弾を採用していました(ギガドレヘド爆、採用率は低めですが祟り目や地団駄は最大でもPP16に対してたね爆弾は最大PP24)。 アシレだけでなくハピナス相手にも割と削りを入れて相手に卵産みのPPを使わせたりと使い勝手は良かったのかなと感じました。問題点はこのパッチウーラオス環境でB無振りだったのでハチマキ悪ウーラオスの暗黒強打や珠張り切りパッチラゴンのダイジェットでなにも出来ずに落ちることですね..

 催眠大流行のせいでラムパッチラゴンが増え気味ではありましたがウーラオスパッチ相手に胞子を入れてダイマターンを枯らしたりこちらが有利な状況を作って行けたり出来たので勿体なかったなと感じました。

 

 この構築自体は一昨日解体して次のシーズン用に組み直したので最終日は使っていませんが次シーズンへのヒントを得ることが出来たので良かったです。今期は最終日が平日だったのと色証で1ヶ月まるごと使うと考えていたりの理由でそこまで上を目指すシーズンでは無かったんですけど最終日に今期初1900乗せることが出来てかなりしっくりくる構築が出来たので次のシーズンは2000よりも上の2100目指して頑張って行こうと思います、ランクマ関連の話はここまでです。ここまで見ていただきありがとうございました!

 

TN:再生讃美曲 最高最終レート1908

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(余談ですがこのTNはスタァライトの曲から取ったんですけどめっちゃ良い曲なんで是非聞いてみてください)

www.youtube.com

 

・色証粘り

 

  元々色証自体自分の好きな色証のポケモン欲しいなーって思ってて興味あったんですよね、8月後半から夏休みで時間も出来るしやるか!って思って始めたんですよね~ 証の仕様上夢特性前提のポケモンは出来ないので(特性パッチのおかげでこれからは夢特性前提のポケモンでも色証粘れるようにはなったんですけどね)ヌオーやウパーと同じくらい好きなトリトドンカラナクシ)の色証を粘ることに決めました。 8/30の夜中に前期5桁まで落ちて撤退決めてから証色粘りをし始めました。カラナクシはワイルドエリアか第二鉱山に生息していますが前者はLv60でガンテツボールでの捕獲も大変だし野生のカラナクシは置き土産を覚えていたので第二鉱山で粘りました(第二鉱山の野生のカラナクシも自己再生してくるんですけどね)。 

 証色粘りって割と軽いノリでやってたんですけどそもそも色違い出る確率が野生色の出現率にひかおま補正が乗ってる程度(1365分の1)で500回倒したら色率が上がる仕様も無いような物、なによりも色1匹出たところで終わりじゃ無いのが実際にやってみたらなかなかキツかったです(証のおまもりのおかげでかなり環境は良いので証のおまもりが無い時に証色粘りしてた人ってほんとすごいなぁって思います)...  

 

 色証が3057匹目、色違い4体目で出たんですけどそれまでに889匹目、1211匹目、1706匹目で色違いが出ました。最初の1~3匹目は色違いの出る間隔が速くてコレなら結構速く行けるかも?って思ったんですけど3匹目から4匹目の色違いが出るまで1000匹以上光らなくてこれが普通で今までのがビギナーズラックだったんだって感じました;;

3057匹目でカラナクシが光ったときは嬉しさよりもホッとするような安心感の方が強かったです... 実際に捕まえたら......

 

 

 

 

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証持ちじゃないですか!!!! これ見た瞬間はびっくりしたんですけど後から嬉しさがどっと来たんですよね。 おまけに野生証って感情・体調系、天候や時間系、性格・個性系とあって天候や時間系の証は比較的出やすい(約50分の1)のですがこのやさがたのあかしは性格・個性系で(100分の1)世間ではレア証と呼ばれるものだったので本当に嬉しかったです 野生の証が全42種類なのですが(カレーや釣りでの証は除きます)その中でレア証を引けたのが自分だけのポケモンみたいな特別感があって本当に嬉しいです。終わった感想としては.....

 

もう証色粘り二度とやりたくない。マジで。

 普通に国際孵化で色粘ってた方が絶対良い;; 自分だけのポケモンみたいな特別感がありますが割とオススメは出来ないかなって感じます。もしこの記事を見て特性パッチ出るし証色粘りやるぞ~って方は2週間(1日約8時間程度)はかかるって思ってください(3000回やったとはいえ色4匹、5日程度で色出るのはかなり運が良い方だと思います)....

 

 

・終わりに

 ここまで読んでくださりありがとうございました! シーズン撤退決めて暇だったからゆるゆるとなんとなく日記を書いていたんですけど結構文字数多くなっちゃって驚いています...w 色証粘りは何かしらの形で記録に残しておきたかったのでこの機会に書けて嬉しかったです。S11は最終日が休日で時間もがっつり取れるので20、21目指して全力で頑張って行きたいです。また、ポケ勢の人との交流も増やしたいので色々な仲間大会などにも出てみたいなとは思います。 とても長くなりましたが最後まで読んでいただきありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・おまけ

10/3にスタァライトの映画、ロンドロンドロンドの2回目を見に行こうと思ったら県内の映画館が全部上映終了してほんっっっとに悲しいです;; 9/1に見に行ったんですけど総集編みたいな感覚で見てたらレヴューとかめっちゃリメイクされてて劇場のスクリーンとかスピーカーで見たらものすんごい迫力でした。来年完全新作もあって楽しみですが(とんでもないネタバレになるのであんま言えませんが)最後の5分くらいで背筋凍るようなシーンのラッシュでめっちゃ怖かったです... ブルーレイ出たら絶対買いたい    

 おまけも読んでくださったかた本当にありがとうございました;;

【剣盾S8シングル】ヌオーの夏休み絵日記【最高1988/最終1953】

みなさんこんにちは、りと。です。 S8お疲れ様でした~  今シーズンから鎧の孤島ポケが解禁されて環境はガラッと変わりましたね、そんな中で本当にあと少しのところで2000に届かず悔しい思いをしましたが初めてランクマで500位台を達成出来たことと自分の一番好きなポケモンであるヌオーとここまでこれたということで記念記事を書きます。

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TN:みわタイシ

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コンセプト

・受け2+攻め1で相手を受けつつステロ、投げ、ゴツメ、火傷のスリップで相手を削りつつ攻めを通していく

・受けれない相手用に対面選出はできるようにする

構築経緯

 今シーズンも攻めと受けがしっかり両立できる構築を組みたかったので気になる物理、特殊受けを探すところから始めた。

 追加DLCでラッキー、ハピナスが解禁されたことで水、草タイプに弱くないステロ撒きポケモンを使ったサイクルを使いたかったのでハピナスを採用(ラッキーにしなかった理由は後述)、環境2topのゴリランダー、エースバーンに対してある程度安心して投げることの出来る物理受けとして威嚇ウインディを採用。この二匹ではパッチラゴン、物理エースバーンに対して少し不安だったのでカウンターで対処できる残飯ヌオーを採用。これで受け3匹を決定。 次に攻め3匹としてエースバーンより速く高火力、広い技範囲でガンガン負荷をかけていける珠物理ドラパルト、この4匹ではアシレーヌマリルリラプラス等の水タイプが厳しいのでそこらに強いゴリランダー、最後に崩しと欠伸ループ切りとしてここまでで厳しいポリヒトデやトゲキッスにそこそこ強いラム悪巧みスピンロトムを採用して構築が完成した。

個別解説

ヌオー@残飯

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性格:図太い

 特性:天然

 努力値:201(244)-x-150(252)-85-86(12)-55

 技構成:熱湯/守る/自己再生/カウンター

H:奇数最大 B:ぶっぱ D:余り

 

一番好きなポケモン。かわいいね

主にダイマしたエースバーン、パッチラゴン、物理マリルリに対してカウンターを打ってゴッソリHPを削ってもらうか1:1交換を取ってもらっていた。技構成はメインウェポンの熱湯、ダイマのターン稼ぎや様子見、拘りロックのできる守る、自己再生は確定。今の環境にヌオーで毒を撒ける暇は無いと感じたのでラストはカウンターにした。対パッチラゴンとは言っているが珠パッチラゴンのダイドラグーン(逆鱗)が6.25%で落ちてしまうのであくまでも処理ルートの1つとして依存せずに基本的にドラパで処理していくように心がけた。持ち物は数値がとにかく足りないのでお盆等ではなく継続的に回復していけて守ると相性の良い残飯。

 選出率はダントツの最下位、ダイマは1回も切らなかった。パッチエースバーンといると出したいがキッスゴリラを見るだけで出す気が起きなかったりウーラオスにカウンターを叩き込めたりしたが最終盤は8割近く水ウーラオスで余り出せなかった。全然出せてあげることができなかったが自分の一番好きなポケモンと一緒にここまでこれたことは本当に嬉しい。欲を言うならHとB種族値20ずつ上げてください

 

最終日1回も出してません

ハピナス@おぼん

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性格:図太い

 特性:自然回復

 努力値:331(4)-x-68(252)-95-187(252)-75

   技構成:地球投げ/冷b/ステロ/たまごうみ

 努力値:ぶっぱ 調整なし。

とんでも特殊おばけ。国際孵化で初めて菱形色違いが生まれて結構愛着のある子。特殊受け兼ステロ撒きでサイクルを有利にしたりドラパロトムでの全抜きの補助もしてもらう。ポリ2がいたら確定で出していたり特殊アタッカーが出てきたらとりあえず投げていた。技構成は安定して相手を削れる地球投げ、高速回復技の卵産み、サイクル補助、全抜きのお膳立てをしてもらうステロ、最後は地球投げの効かないドラパミミに少しでも削りを入れることができて氷を狙える冷bにした。個人的に水、草タイプに弱いステロ撒きは信用していないのでハピナス、ラッキーのようなポケモンはかなり貴重な存在。 特殊受けとは言ってるがキッスには結局怯みで倒されるのであくまでも地球投げでちょっと削るみたいな感覚で使っていた。 やっぱキッスはおかしい。 持ち物は混乱実だとギリギリ発動しないで負けることが嫌なので発動機会が多いおぼんにした。

 ラッキーではなくハピナスにした理由は前期エースバーンにある程度強かったことから評価の高かった残飯身代わり鬼祟ドラパの身代わりをラッキーだと一発で壊すことが出来ないがハピナスなら無振り冷bで確実に壊すことが出来るから。ただS8のドラパは体感身代わり竜舞、珠物理がかなり増えていて本来の計画は崩れてしまった。最終日は最速スカーフパッチラゴンが増えた影響で最速珠特殊ドラパが多かったおかげでそこそこ活躍してくれた。 

 選出率は1位、ダイマ率は3位。

 

 

ところでラッキーの色違いはあんなにも良いのに色ハピナス地味すぎませんか?

ウインディ@ゴツメ

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性格:図太い

 特性:威嚇

 努力値:197(252)-x-145(252)-120-100-116(4)

 技構成:放射/鬼火/朝の日差し/吠える

 調整なし。ぶっぱ

  威嚇込みとはあるがゴリランダー、エースバーンにある程度後出しが効く物理受けは心強かった。ゴリランダーとセットで出せばGFのおかげでドリュウズを無理矢理見ることができるのも大きい。ギャラ以外の物理全般に投げて鬼火撒いたり日差し連打してダイマターンを枯らしたりしていた。技構成は安定した火力でppも多い放射、回復技の朝の日差し、物理相手に打つ鬼火、最後は起点回避やステロダメ稼ぎに吠えるを入れた。吠えるは終盤身代わり舞ドラパが増えたからバークアウトでも良いかもしれない。 HBにしてるとはいえ威嚇が無いと珠エースバーンが受からなかったりするので信用しすぎには注意。鬼火を外す度に叫びまくって心臓には良くないがこの環境が続くならまだまだ行けるポケモンだと感じる。  持ち物は木の実、厚底ブーツ等あったがお盆はハピに取られていたりしたのでブーツよりもスリップで相手を着実に削れるゴツメにした(これは物理受けにゴツメを持たせたくなる僕の性分もある)。

選出率は3位、ダイマ率は5位(ゴリラが剣舞したとき以外は切らない)

 

特殊エースバーンくんな

ドラパルト@命の珠

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性格:意地

 特性:クリアボディ

 努力値:163-189(252)-95-x-96(4)-194(252)

    技構成:アロー/ダイブ/鋼の翼/竜の舞

 D:ダウンロード調整。    それ以外はぶっぱ

  本当はキッスに強いアイへを仕込んだ珠エースバーンを攻めにしたかったがウインディと炎二枚は少しステロが痛かったのとパッチラゴンが辛いのでドラパルトにした。技構成は物理型なのでアローとゴーストダイブは確定、キッス、ピクシーに初手ダイマをして一匹潰すことが強いと感じたので鋼の翼、ラストはダイウォールの元になり抜き性能を高めることの出来る竜の舞。(りゅうのまいって竜なのか龍なのかどっちなんですかね) エースバーンより素の速さが上というだけでかなり強いと感じた。環境のドラパが襷電磁波流星、鬼祟残飯が多かったので珠物理はかなり刺さっていたと感じる。ただ、相手のポリ2ホイホイなのでそこはステロ、ハピでうまく削ってドラグーンで潰せるように心がけた。 最終盤スカーフパッチラゴンが増えていたので陽気もありかもしれないが意地珠の火力は癖になるのでそのまま使い続けた。 めっちゃドラパポリ2対面あるからDL対策は必須だと感じた。

選出率2位、ダイマ率1位

 

20チャレでエースバーンの不意読み竜舞すれば勝ててたのが本当に悔しかった

ゴリランダー@襷

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性格:意地

 特性:グラスフィールド

 努力値:175-194(252)-111(4)-x-90-137(252)

    技構成:グラスラ/ドラム/馬力/叩き

 調整なし。ぶっぱ

 ここまでだとアシレ、マリルリが不安だったのでゴリランダーを採用した。技構成は先制技になるグラスラ、命中安定追加効果優秀のドラムアタック、通りの良く輝石などのアイテムを落としてこちらのドラパロトムの無双の手助けの出来る叩き、ジバコに打てる馬力。 最終日前日までは馬力をウドハンで鉢巻で使っていたが突如ウーラオスが増殖して出落ちすることもあり選出機会が減ってしまったので行動保証のあり内訳ができる襷に変更した。馬力を入れたおかげで初手にジバコイルと対面した際に頑丈まで削るか落とすことが何度もあって拾えた試合もあったので変更して正解だった。 襷+ドラムアタックで初手ウーラオスと対面した際に悪でも水でもタイマンで勝てるのは鉢巻には無い強さだった。(終盤スカーフや鉢巻の蜻蛉持ちは増えたのは少し辛かったです)また、キッスが最速が余りいなかったおかげでドラム連打してダイジェットの起点回避出来るのも本当に優秀。 なぜかうちの構築はカバが全然来なかったがこいつの圧力のおかげだったのかなと思う。

選出率5位、ダイマ率4位。

スピンロトム@ラムのみ

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性格:控えめ

 特性:浮遊

 努力値:125-x-127-172(252)-128(4)-138(252)

    技構成:10万/エアスラ/悪波/悪巧み

 DL調整。 それ以外ぶっぱ。

最終盤に多かったゴリラエースバーンミミカバキッスポリ2の並びに強かったのでかなり刺さっていたと思う。ポリヒトデキッスやカバギャラ関連にだして毒や欠伸のタイミングで悪巧みを積んでダイマさせてぶち抜いたりした。技構成に関しては悪巧みスピンロトムのテンプレなので言うことが無い。 ライジングボルトにしなかった理由はEFありきの強さで無いときに使うことを考えるとどうしても信用できなかった。性格は火力重視の控えめにしたが+1で最速ドラパを抜けるので最速の方がいいと思う。ただ控えめの火力も捨てがたいのでそこはお好みで。 最終日でも3タテ量産してくれて頼もしかった。

選出率3位、ダイマ率2位(選出率と言ってもドラパ、ロトム、ゴリラは同じくらい出す機会が多かったのでそこまでばらつきは無いです)

 

僕は扇風機は羽根の無いタイプの方が好きです

選出、立ち回り

基本選出:ウインディハピ+ドラパorヒトム

 基本的にゴリラとエースバーンがいたらウインディ確定、ポリ2がいたらハピは確定。状況に応じてドラパで初手ダイマを切ってもいい。最終盤にいたポリ2キッスカバゴリエースバーンミミッキュ(パッチラゴン)にはこの選出。

ウーラオス入り:ゴリラ+ドラパorロトム+@1

 基本的に@1はハピになることが多い。悪ならドラムから、水なら相手次第でドラムかグラスラのどちらかから入る

パッチラゴン入り:ドラパ+@2(ヌオー)

 @2はロトム以外のうちから選ぶ。

ポリヒトデを始めとした受け回しの方々やカバギャラ系統:ロトム(ドラパ)+ハピ+@1

 ハピでステロを撒きロトムで全抜きしていく。基本はロトムだが例外でドラパになることもある。

キツいポケモン、並び

・両刀エースバーン:基本的にエースバーンはドラパウインディを出してウインディでエースバーンのダイマは対処しているので特殊だとウインディが落とされ後々のポケモンの対処に支障が出る。 エースバーンは出てきたら首に型明記したプラカードを下げて欲しい。

・物理ドラパ全般:舞身代わりは基本無理。ロトムで悪巧み積んでジェットすればなんとか行けるかもしれない。初手ダイマはやめてください(20チャレ1回目はそれで負け)。最終盤は特殊珠が多くて助かった。

・DLギガインパクト破壊光線ポリ2の初手ダイマ:対処のしようがないので3ターンで負けました

・うまい人のジバコバルジーナ:バルジ入りはロトムを出すのが強制されるのでジバコにうまいことダイマ枯らされたら負け

感想、後語り

 20チャレは7世代のS10が最後で2年振りでしたがどちらも実力負けしたのが本当に悔しかったです。ただ最終盤の環境を意識して技を弄ったり初めて500位台になったり3桁台でたくさん試合を出来たことは良い経験になりました。今後のシーズンにまた活かしていけるものがたくさん見つかってとても良かったと思います。 また、7世代でヌオーが構築に入った最高レートが1886で19チャレ負けて悔しい思いをしましたが自分の好きなポケモンとここまでこれたのは本当に嬉しかったです! 8~10月は資格試験、国家試験であまりポケモンに時間が割けないかもしれませんがまた20,21目指して頑張って行きたいです。ここまで見てくださりありがとうございました!質問等何かあれば@Arisaya_pokeにリプ、DM送っていただければ幸いです~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ:スタァライトの映画、ロンドロンドロンドが8/7に公開されることになって今からとても楽しみです、ところでポケ勢でバンドリ好きな方はよく見るんですけどスタァライトが好き、スタリラやってる人って全然見ないんですよね;;

【剣盾S6シングル】追って追われてパッチガア【最終651位、レート1974】

 こんにちは、りと。です。 今シーズンはポケモンhomeのバトルデータ実装で内部レートが見えたこともあって結構界隈が盛り上がったシーズンになったんじゃないかなって思います(最終盤home全然更新しなかったけどあれ仕様なのか不具合なのかどっちなんですかね) そんな僕は今シーズンでようやく最終3桁を達成出来たので記念も兼ねて記事を書こうと思います。ぽけふぁんとかにあるパッチガアはパッチラゴンが張り切り、アマガがビルドダイジェットだったりと攻めっ気がありますが僕のパッチガアはどちらも受け寄りなものとなっているのでこんなパッチガアもあるんだと思っていただけるととても嬉しいです。 (構築記事のタイトルはスタァライトの曲「追って追われてシリウス」から取りました。推し二人が出てるの幸せだ~)

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TN:Star Divine スタァライトの曲で一番好きです、普通のもフィナーレもどっちも好き。フィナーレの2番のクロディーヌのソロが好きすぎる

 

 

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目次

 

コンセプト

・パッチガアでサイクルを回しつつアシレ、ホルード、カジリガメの攻め枠で相手を削りきる

・相手の起点作りカバにストレスを貯めない

構築経緯

 S1にパッチガアを使ってから色々なサイクルを使ってみたがどれもしっくり来なかったので自分が使い慣れてる(また使いたかった)蓄電残飯パッチラゴン+HB鉄壁ゴツメアマガから構築を組み始める。パッチガアは特殊ドラパルトにボッコボコにされるので上からドラパを殴れサイクルを回せ火力があるポケモンを条件にして探すとスカーフイカサマホルードがピッタリ当てはまったので採用。3匹目のアシレの枠は以前ドラパにそこそこ有利なフェアリー特集受けとしてニンフィア、カバ対策兼キッス対策としてチョッキラプラスを採用していたがカバの為だけにダイマを切ることと水、フェアリーで2枠使うことが勿体なく感じたのでダイマせずに起点作りカバをワンパンでき水フェアリーを1匹に圧縮できる眼鏡アシレーヌに変更した。ラプラスを解雇し相手のラプラストゲキッスの対策が欲しかったのでどちらにも有利に相手できるチョッキ夢カジリがメを採用。最後の枠は相手のダルマを無理矢理対策できパッチラゴンの打点を増やせる襷ダルマにした。

個別解説※選出率は体感です

 

 パッチラゴン@残飯

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 性格:意地っ張り

 特性:蓄電

 努力値:193(220)-144(84)-111(4)-x-96(44)-115(156)

 技構成:電撃くちばし/火炎放射/身代わり/ワイドブレイカ 

  H:4n+1で最大

  S:準速60族+3

  A、D:余り B:端数

  ロトムがいたら確定で出す。対FCロトム、ドヒドナット、ガエン、HB残飯カビフルボッコポケモン。詳しいことはこっちの記事を見てください

arisayapoke0195.hatenablog.com

上の記事で眠るにした枠をワイドブレイカーに変更した。ワイドブレイカーは僕のFFの方で使っていた方がいてHBカビ相手により強く戦えるところ(地割れは避けましょう)、ミトム(ヒトム)と対面し裏にホルード、ドリュがいる際に気軽に打て命中安定、襷潰しと確定Aダウン→アマガに下げ安定して受けることができるのがとても強かった(交代際のドリルは避けましょう)。最近ドヒドナット、ロトムガエンナットが増えたおかげで多くの試合で出すことができた。(ただし、その連中には大抵ドラパもセットでいるのでアシレやホルードでカバーしてあげましょう)蓄電でも身代わりと絡めることでラプラス、アシレのダイマや壁ターンを稼げばくちばしで突破できる偉い子。ナット相手は最近オッカ持ち、ボディプレ持ちが多いので上手く身代わりを絡めて放射放射で処理したいところ。色違い粘って本当に良かった。

選出率3位、ダイマ率は5位

 アーマーガア@ゴツメ

f:id:ArisayaPoke0195:20200601202449j:plain

  性格:腕白

  特性:ミラーアーマー

  努力値:205(252)-107-172(252)-x-105-88(4)

  技構成:アイへ/ボディプレ/羽/鉄壁

      物理受けの役割を全うして欲しいのでHBぶっぱ、残りは適当にS

 

 パッチラゴンの最高の相棒にして僕が8世代で信用している物理受けにしてこの構築の芸人枠。鉄壁アマガミラー、鉄壁ナット相手にボディプレ急所で消し飛ばされたり鉄壁積んでいる時にフレドラ無いダルマに最遅眠り+怯み+急所で吹っ飛んだり滝登りギャラに怯まされたりしたがやる時は大抵の物理アタッカーを詰ませられる偉い子。飛行技、挑発、蜻蛉返りも欲しいがミミッキュに打点がありダイスチルで防御を上げることができるアイへにした。持ち物はお盆、混乱実も悪くないが物理アタッカーを確実に削ることが出来るゴツメを使い続けている。技スペが許してくれるのならトンボと挑発ください。

選出率ダイマ率共に1位

 ホルード@拘りスカーフ

f:id:ArisayaPoke0195:20200601204207j:plain

 性格:陽気

 特性:力持ち

 努力値:161(4)-108(252)-97-x-97-143(252)

   技構成:地震/イカサマ/トンボ/雷パンチ(炎のパンチ)

 努力値はASぶっぱ、スカーフ込みで最速ドラパを1抜けるので最速一択

 

  パッチガアの最高の相棒。スカーフで遅めな構築の素早さを補いかつ火力バカでとんぼが打ててイカサマでドラパミミをボコボコに出来る天才。アマガはドラパミミドリュを受けで処理しに行くのに対しホルードはこいつらにドリルに怯えずに上から攻めで処理してもらう。基本前3つしか打たないのでラストの雷パンチは正直自由枠。ダイマ切って無理矢理ナットをぶっ飛ばすなら炎のパンチ、ギャラ、アマガ、リザ意識なら雷パンチ。どちらも良いところがあるから悩ましい。

選出率2位、ダイマ率4位

 
 アシレーヌ@拘りメガネ

f:id:ArisayaPoke0195:20200601210909j:plain

 性格:控えめ

 特性:激流

 努力値:175(156)-x-107(104)-191(220)-136-84(28)

    技構成:アリア/ムンフォ/エナボ/寝言

 H:16n-1

   B:余り

 C:慎重特化カバをアリアで確定一発  

 S:無振り60族意識 ※Bは100で余った4はDにでも振ってください。これ書いてる今努力値ミスってることに気がつきました

  ラプラスニンフィアの枠を一匹に凝縮できダイマ、チョッキで無い限りはアリア一発でカバが吹っ飛びパッチガアをボコボコにする特殊ドラパに強いパッチガアの救世主。努力値の火力以外の部分はHを最低限にし少しSに振り特殊耐久は間に合っているので余りはすべてBに振った。一致技のアリアムンフォは確定、ヌオー始めとした草4倍勢に打てるエナボ、最後は仮に眠っても何かしらの抵抗が出来ダイウォールになる寝言。相手のダイマターン稼げるこらえるや守るもありかも。 水フェアリーの範囲の広さ、と眼鏡の高火力で相手にガンガン負荷をかけていけるのが偉い。ムンフォでミトムのHPがごっそり削れるのを見るのが楽しい。カジリガメを出していなくてアマガにダイマを切る必要が無いと判断出来たら基本的にこいつにダイマを切っている。

 選出率3位(パッチラゴンとほぼ同じくらい) ダイマ率2位

 カジリガメ@突撃チョッキ

f:id:ArisayaPoke0195:20200601214944j:plain

  性格:意地っ張り

  特性:すいすい

  努力値:175(76)-166(124)-111(4)-x-108(156)-113(148)

       技構成:アクブレ/諸刃/馬鹿力/地震

HD:16n-1かつDM時珠キッスのダイソウゲン(草結び)6.3%以外耐え

S:準速60族抜き

A:余り B:端数

 カジリガメのような何かにしてこの構築の影のMVP。最初これチョッキ砂かきとか弱保砂かきドリュの方が良いのではと感じたがラプラスに電気技以外で弱点を突かれない点と威力150のダイロックが強いと感じ採用した。正直考えたときは弱そうと思っていたがこいつのおかげでダイソウゲンを急所に当ててこないキッス、ラプラス、最近増え気味なリザードンを安定して処理してここまでの結果を出せたと感じる。今までのパッチガアでのキッス処理がマホイップ等の受けでダイマを合わせたりで処理していたがそれだとリスクが高い点、上から急所でボッコボコにされて安定しなかったがこいつは死に出し、キッスやラプラス対面時にダイマを切りキッスならストリーム→ロックで処理、ラプラスにはダイロック2発(相手が準速で耐久無振りなら一発目が68.8~81%入るのでセンリツを打たれても次で吹き飛ぶ、弱保が発動し返しのダイサンダー(雷)でも砂が撒けていれば最大でも156ダメージまでに抑えることが出来るので基本こちらが有利)で処理できる。たまに耐久値が上がることを利用しアマガが出せない時に無理矢理ドリュウズを突破したりしていた。技構成は前3つは確定、ラストはスマートホーンか地震との選択だったがチョッキとの相性の良さから地震にした。基本ダイマ3ターン以内に試合を終わらせるか自らが退場するので余り普通の技は打たなかったがキッス、ラプラスに素で諸刃を当てないといけない際は最終盤1回外しただけの偉い子。基本こいつを出す=ダイマはこいつに切るので出す時は限られているがダイマ率は高め。

 選出率5位 ダイマ率3位

ガラルヒヒダルマ@襷

f:id:ArisayaPoke0195:20200601222201p:plain

性格:陽気

特性:ゴリラタクティクス

努力値:181(4)-192(252)-75-x-75-161(252)

ミラーとドリュ意識の最速、脳死ぶっぱ

技構成:つらら落とし/冷凍パンチ/炎のパンチ/トンボ帰り

 ダルマ対策だけなら襷かスカーフエースバーンが適役だと思うがホルードだけでパッチラゴンを見るのは少し心配なのとエースバーンは火炎ボールを肝心なところで外してくれる悪い思い出しかないのでダルマの対策は襷ダルマですることにした。

 技構成は高威力でクソゲーの狙えるつらら落とし、反動ダメのない安心して使える炎のパンチ、交代するときも少しでも負担をかけることの可能なトンボ帰り。ラストの冷凍パンチは以前馬鹿力で使っていたが打ちたい相手がいなかったのでつらら外しで負けることを防ぐために命中安定の冷凍パンチにした。基本ダルマ、パッチラゴンがいるときは確定で出す。逆にそれ以外は殆ど出さなかったので正直馬鹿力でも冷凍パンチどちらでもよかったかもしれない。選出率はダントツの最下位委だが相手に見せるだけで圧力をかけてくれるのでとても偉い。一度もつらら落としを外さなかった仕事人。この構築記事偉いばっか言ってますね。

選出率、ダイマ率共に6位

選出・立ち回り

基本選出はパッチガアホルード

相手に水地面、アシレがいる際はアシレガア@1

トゲキッスラプラスがいる際はカメ@2

ロトムがいるならパッチ@2

ドラパミトム(ヒトム)+ナット(ガエン)はパッチガアアシレorホルード

ダルマがいるならダルマ@2、パッチラゴン入りはホルード+@2(その中にダルマを入れたい)、ドヒドナットはパッチ@2

この構築はカジリガメを出さない時とアマガがギャラ、積んだ物理アタッカーと対面したとき以外は基本的にダイマの使いどころは自由。例えばホルードアシレパッチの選出の際はアシレ以外の2匹がダイマしてもそこまで強くないのでアシレで雑にダイマを切って荒らしに行ってもいい。

きついポケモン

 パッチラゴンを出さないときのミトム:アシレで交代読みとかダイマ切ってでも落としましょう。

 ドヒドナット、ロトムナット、ガエンミトム(ナット)に特殊ドラパを入れてくる人:特殊ドラパさえいなければパッチラゴンのおやつタイムなんですけどね、アシレで上手くドラパを倒しましょう。ドラパドヒドナットはほぼ無理。

 ギャラドス:無理という訳ではありませんが基本的にパッチかアマガでダイマを切らないといけない。珠ギャラならゴツメアマガで削りきれる、威嚇なら結構楽。流行り(?)の文字ギャラはアマガだとしんどいのでパッチラゴンに任せましょう。てか出てきたときに僕文字持ってますって教えて

 ガマゲロゲ:相手がダイマするの考慮するとこっちのアシレでダイマ切るしかまともな処理ルートが無い。こいつのウィップずりーよ

 ガラルサニーゴ:アシレでゴリ押すしかない。当たらなくて良かった。

 悪巧みダイソウゲンキッス:さようなら

 一発で一撃技をアマガにぶち当てるドリュウズ:どうしろと

感想、後語り

 ここまで見てくださりありがとうございました!あと2勝で2000というところで最終3桁に確実になるためだけにチキって保存したのは少し心残りですがS1から使って愛着のあるこのパッチガアで最終3桁をとれてとても嬉しいです!今シーズンは追加DLC前の環境最後のシーズンなのでこのパッチガアと一緒にレート2000、2100を目標に頑張っていきたいです。構築記事を書くのは約2年ぶりで少し見づらいところもあったかもしれませんが何かのお役に立てたら嬉しいです。twitterもやっているのでフォローとかしてくれるとても喜びます、また、質問とかもありましたらtwitterでリプ、DM送ってもらえると幸いです。最後まで記事をよんでいただきありがとうございました!

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ポケ勢でスタァライト好きな人、スタリラやってる人全然見なくて悲しいのでフォローしてくれると泣いて喜びます

  

 

 

【単体記事】パッチラゴンもサイクルがしたい!

 どうもこんにちは、りと。です。

普段張り切りでチンパンダイマしてたりチンパン火力押しつけてたり張り切りガチャを外したりしているパッチラゴンくんですが今回はそんなランクマによくいるパッチラゴンとはちょっと?違う型を記事にしてみました。 へーこんなよく分からんパッチラゴンもいるんだーふーんというような軽い気持ちで読んでいただけると嬉しいです。

 

・個体紹介

パッチラゴン@残飯

f:id:ArisayaPoke0195:20200430202606j:plain

性格:意地っ張り

特性:蓄電

実数値:193(220)-144(84)-111(4)-90(0)-96(44)-115(156)

H:4n+1かつ16n+1で最大

S:準速60族+3,大体の遅いロトム抜き

D:特化ミトムのドロポンの乱数意識(無振りだと56.2%だがここまで振ると1.8%)

  無補正無振りFCロトムの悪波を身代わりが確定で耐える

A、B:最低限かつできるだけ多めに、Bは端数

技構成:電撃くちばし/身代わり/眠る/火炎放射(自由)

 

持ち物に関してだが身代わりと相性が良く長期間場に居座ることを前提とした型なので場持ちの良い点を評価して残飯。

技構成はタイプ一致かつ命中安定高威力の電撃くちばし、宿り木、鬼火、欠伸等の変化技を防ぎドヒドなどの低火力相手に置いていく身代わりは確定。 ドヒド等に後退した際の熱湯で燃えたり不意のアクシデントで状態異常になった際解除出来て残飯以外の回復ソースになる眠るを採用。   

最後の枠はこの記事では火炎放射にしているがぶっちゃけ自由。使う人のお好みでどうぞ。 放射のメリットは後述のナットへのダメージとゴツメ鉄のトゲ等のスリップダメを嫌ったのとガルドのキンシ択を拒否出来るところ。 全ロトム系統に等倍で通るドラゴンクローや交代際の相手に当てSを下げ次のくちばしで仕留める為の岩石封じや地ならし等々……が候補。 炎の牙は放射よりも少し火力は出るが5%の外しとナットに打つ際の鉄のトゲダメが嫌なので優先度は低め。(C下降補正かつ無振り放射でもH252振りのナット相手なら50.8%-61.9%の確定2発) また、眠るの枠を挑発にするのもありかも。

Dの努力値44はSに振ったところで別に抜きたい相手もいないしAに振っても誰かが確定で落とせる訳でもないので(そもそも先行くちばしが決まれば蓄電でも充分な火力はある)少しでもロトム系統相手に有利になれるようにする為に振った。

 

 

 主な役割は特性蓄電を活かしたボルチェンの一貫切りと電気、竜の耐性でフロストロトム以外のロトムに投げて鬼火読みで身代わりを貼り電撃くちばしで削っていったりドヒドナット相手に身代わりから入り電撃くちばしや放射で崩していく。

対ドヒドの動き…ドヒドの無振り熱湯は身代わりが2耐え(35.4~43.8%)出来る。ドヒドに後投げしてトーチカのタイミングで身代わり(ドヒド視点はパッチラゴンが来た次ターンは様子見でトーチカか交代が安定)を置き次ターンから電撃くちばしで殴っていく。万が一毒、火傷になったら眠るを押す。

 

対ナットの動き…ドヒドと同様初手は身代わりから入る。無振りナットの攻撃は身代わりに対してウィップ(72.9~87.5%)、持ち物有叩き落とす(79.2~93.8%)、ジャイロは2耐え(37.5~45.8%)出来る。(特化ボディプレスは耐えられないが鬼火等で火傷させておくと耐えることが可能) こちらはH振りナット相手なら放射2発で落とすことが出来る。残飯守る持ちだと2発では落とせなくなるが身代わり→攻撃(身代わり耐え)→放射→攻撃(身代わり割れる)→再度身代わりの次のターンに殴ればナットを落とすことが出来る。 最近のナットはオッカ持ちやボディプレス持ちがかなり多いのでこちらが一方的に有利とは言い難いのが難しいところ。 (そもそもこのパッチラゴン考えたのがガラルビギニングの時期で使っていたのがS1だったので当時と比べてナット側の事情も変わっているのは無理も無い)

 

ドヒドナット以外にも最近流行のヒトムナットやミトムナット等にもそこそこ強い型なので今の環境でも行けると思ってる。 最近の遅いロトムは鬼火悪巧み持ちも見かけるので(あくまでも最終3桁とったこと無いクソ雑魚の意見と思ってくれると助かります)対面で身代わり貼って鬼火を透かしくちばし打って悪巧みされたら相手にダイマを切らせるパターンも出来るのでこちら側が有利ではある。眼鏡ロトムは悪波が無ければ後出しでも身代わり、くちばしで相手に負担をかけていける。(速いヒトムは少し怪しい) また、ミトムナットのお供によくいるガオガエンも素早さに振らない耐久振りのケースが多いので身代わりで様子見してからの先行くちばし(物理特化でも44.8~52.7%)で大きく削りを入れることが出来る。 準速襷ガルド相手でキンシが無ければシャドボ→影を余裕を持って耐えこちらはくちばし2発で落とせる。キンシ持ちでも身代わり、放射があるので基本的に対ガルドはかなり有利。 よくいるHB残飯欠伸守るカビもノーマル技が無い欠伸守るヘビボン地割れやカウンター(のしかかりの場合は火傷を入れておけば)なら対面身代わりからくちばし(40.8~48.3%)で分の良い勝負ができる(ただし、欠伸カビ入りの取り巻きにはドラパミミドリュキッスがいるのでそこは注意)。 

 さらに、対面でかつダイマ前提ではあるが意地耐久無振りA特化珠ダイマギャラ(陽気珠ギャラならA+1でも行ける)のダイアースを耐え(意地A252珠ダイアースが57.3~61.8%)返しのダイサンダーで返り討ちに出来る※ソクノは事故です知りません これをギャラ対策として良いということでは無いがあくまでももしもの時の処理ルートの1つとしか覚えておくと良いかもしれない。 そもそもこいつを使っていた際はパッチガア+マホイップで使っていたのだが受け3で選出した際にダイマの切り方が割と自由だったのでギャラがいた際に積極的に切っていたのもある。

 このパッチラゴンは電気の一貫切りかつ受け回しのある程度の崩しとして運用してサイクルを組む際は物理受け+特殊受けを用意しておくと安心。

 

・まとめ

この型を使っていたのがS1ということもあり当時と比べると環境は変わってはいますが今の環境のサイクルのメインともなるミトム(ヒトム)ナットガエン(特にミトムナットにはかなり有利)に強いポケモンではあるのでドヒドナットミトムの対策にお悩みの方は是非一度使ってもらえると嬉しいです!少なくとも初見殺しの性能はかなり高く一度ハマればかなり強いポケモンだと思います。 ここまで記事を読んでいただきありがとうございました~ twitterもやっているので@Arisaya_poke 仲良くしていただけると嬉しいです!

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以下ちょっとしたおまけとか裏話

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 実はこのパッチラゴンの記事は何度か書こうと思ったんですけど気分が乗らなくてずっと放置していたんですけど最近友人のりよぽけくんとパッチラゴン気になるから自分が色パッチラゴン出したら記事書いてくれって言われてその話に乗ったんですよ、そうしたら昨日色パッチラゴン出て今こうして記事を書くことになったんですよね(カセキメラ系統ってひかおま適用されないから1日ちょっとでポンポン色違い出るわけじゃないんだけどなぁ) 記事書きたいとは定期的に思ってたので良い機会になったんじゃないかなって思います。 

 皆さんシーズン5お疲れ様でした!僕は最終日5700位くらいにいて撤退しようかと思いましたが身内が4桁中盤から頑張っているのをみてもうちょっと頑張るかと思い朝3時半までやっていました。3ケタチャレは3回程あったんですが全部落としてずっと1200~2000前半ウロウロして一度も終盤3桁に行けず最終日最高1139位、最終1744位となんともいえない結果になってしまいました。追加DLC来る前にまともな結果を残したいと何度も言っていますが多分次のシーズンが最後(追加DLC延期との噂もありますが...?)なので遠隔授業も始まり忙しくなるとは思いますが今シーズンも最終3桁をまずは目標に切断バグにめげずに頑張っていきたいです!

 

最後に本当に関係無い話なんですけどポケ勢でスタァライト(スタリラ)好きな方いたら繋がってくれると泣いて喜びます;; 身内でほっとんどスタァライト好きな人いないから寂しいです;;

 

そろそろおまけも締めようと思います、おまけも見ていただいた方、本当にありがとうございました!

 

 

 

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